‘Psyche Halt‘, creado por Ander Pascual, estudiante del Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de UNIR, ha sido considerado uno de los cinco mejores videojuegos en la categoría de “Mejor Diseño de Juego” en la XI edición de los Premios PlayStation Talents. Conoce más sobre su proyecto en esta entrevista.
Pregunta: Fuiste seleccionado entre los cinco finalistas por PlayStation en la categoría Mejor Diseño de Juego, por tu videojuego ‘Psyche Halt’. ¿Qué supuso para ti recibir esta nominación?
Respuesta: La verdad es que me enteré por casualidad de que mi videojuego era uno de los finalistas de los PlayStation Talents, porque justo vi una entrada en el blog de PlayStation donde lo anunciaban. Unos días después, recibí un correo electrónico en el que me confirmaban la nominación y me invitaban a asistir al evento. Por supuesto, me alegré muchísimo cuando recibí la noticia, porque es una gran oportunidad y un momento muy especial que me dio mucha motivación para seguir esforzándome y construir un futuro dentro de la industria de los videojuegos.
P: El pasado 11 de diciembre fue la ceremonia de premios. ¿Qué sentiste ese día al estar rodeado de tantos creadores, tanto talento y tantas ropuestas novedosas y rompedoras?
R: La ceremonia fue un día de muchos nervios por las ganas de conocer el resultado de los premios y por estar rodeado de tanto talento. Antes y después del evento en directo, pude hablar con varios creadores de otros videojuegos nominados y fue un placer establecer contacto, conocernos y compartir las diferentes propuestas de cada uno. De hecho, pude hablar directamente con varias personas que recibieron algún premio.
P: Cuéntanos un poco sobre ‘Psyche Halt’. ¿De que trata? ¿Cómo nació la idea? ¿Hubo alguna complejidad especial?
R: ‘Psyche Halt’ es un videojuego 3D que discurre en primera persona con tres pilares fundamentales: la ambientación de terror opresiva, la historia intrigante que trata temas complejos y el bucle continuo entre las habitaciones de una casa. Tiene una duración de unos 15-20 minutos, por lo que se puede considerar más como una demo o experiencia que se ha desarrollado en Unreal Engine 5.
La idea surgió, en parte, por las limitaciones que implica un TFM, ya que solo contaba con cuatro meses para realizarlo. Además, al ser un proyecto muy personal, decidí hacerlo de forma individual, lo que sumaba un reto adicional. Sabiendo todo esto, elegí utilizar una cámara en primera persona y una capacidad de juego limitada para simplificar el desarrollo y centrarme en la ambientación, la narrativa y el diseño.
La inspiración principal vino del juego ‘P.T.’, una demo técnica de terror en la que se recorre continuamente un mismo pasillo con variaciones en cada iteración. Para aportar un valor único, pensé en recorrer no siempre la misma sala, sino diferentes habitaciones, que se repiten y tienen cambios en cada aparición. Además, quería contar una historia intrigante que fuera coherente con este diseño y, para ello, Red Matter 1 y 2 (VR) fueron de gran inspiración por su forma de contar la historia del personaje protagonista a través de objetos y audios.
P: ¿Cómo fue el proceso de creación? ¿Has podido plasmar tu idea original en el juego final o has tenido que realizar modificaciones?
R: El proceso de creación comenzó definiendo el tipo de juego, la jugabilidad y características especiales. Después, escribí la historia, ideé como contarla y diseñé las habitaciones determinando el orden y las variaciones. Durante el desarrollo, se ajustaron algunos aspectos de la historia y el diseño, pero la idea original se mantuvo. Las principales dificultades surgieron con la herramienta Unreal Engine, especialmente en la carga y descarga de las habitaciones y los cambios en cada iteración.
En realidad, se ha conseguido gran parte de lo planeado inicialmente, ya que fui bastante conservador desde el principio y consideré las limitaciones técnicas y de tiempo. Sin embargo, algunas ideas tuve que descartarlas, como las consecuencias basadas en las decisiones del jugador, algún puzle o habitación extra y tramas adicionales que tenía pensadas.
Entrevista completa: UNIR