Conferencia de Directores y Decanos de Ingeniería Informática

Escrito por prensa

El foro sobre calidad de las TIC llega por primera vez a España de la mano de la Escuela Superior de Informática de la UCLM

Quatic 19 - Universidad de Castilla-La Mancha (UCLM)

El encuentro, que se celebró del 11 al 13 de septiembre, reunió a 70 investigadores de 19 países.

Alrededor de 70 investigadores de 19 países distintos se dan cita desde hoy y hasta el próximo viernes, 13 de septiembre, en la Escuela Superior de Informática de la Universidad de Castilla-La Mancha (UCLM) en el Campus de Ciudad Real con motivo de la duodécima Conferencia Internacional sobre la Calidad de la Información y las Tecnologías de la Comunicación (QUATIC 2019), un foro que permitirá poner sobre la mesa los últimos avances en métodos y herramientas para la calidad en la gestión y la ingeniería de las tecnologías de la información y comunicación (TIC).

En su inauguración, el catedrático del Área de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la UCLM Mario Piattini, copresidente del comité del programa del foro, ha explicado que ésta es la primera vez que la Conferencia llega a España y que es un “orgullo” que se haya elegido la Escuela Superior de Informática de Ciudad Real como sede.

El profesor Piattini ha indicado que entre los temas que trabajarán los investigadores a lo largo del encuentro destacan cómo recoger requisitos de calidad, cómo aplicar técnicas de inteligencia artificial para mejorar la calidad del software o cómo acelerar el proceso y la productividad de los desarrollos de sistemas de información. Asimismo, ha señalado que se contará con tres conferencias ‘estrella’ en las que se hará una revisión de los 50 años de la Ingeniería del Software y cómo ha mejorado su calidad en este tiempo, el desarrollo de coches autónomos con calidad y seguridad y el tratamiento de la calidad ante la incertidumbre.

Además de los investigadores, en este foro también tendrán cabida los profesionales del sector. A ellos se ha reservado la segunda de las jornadas, ‘Industrial Day’, en la que participarán representantes de empresas de dentro y fuera de la región y en la que se realizarán actividades orientadas a la industria del software y su rol en la calidad de las TIC.

En suma, según ha dicho el profesor de la Escuela Superior de Informática y uno de los presidentes del comité organizador Ignacio García Rodríguez de Guzmán, una conferencia “importante” para “una región como la nuestra, que tiene un tejido empresarial en el ámbito de las TIC que está creciendo continuamente y con bastante fuerza”.

Junto a los organizadores, en la inauguración del congreso ha participado también el director de la Escuela Superior de Informática, Eduardo Fernández-Medina, quien ha asegurado que esta actividad “se alinea muy bien” con la filosofía del centro y de la Universidad de potenciar al máximo la internacionalización, con la participación, en este caso, de los investigadores internacionales más relevantes en el ámbito de la calidad de la informática.

Igualmente, también ha apoyado el congreso con su presencia la alcaldesa de Ciudad Real, Pilar Zamora, quien se ha congratulado de que durante tres días la capital manchega sea centro de atención y de interés para las TIC.

Fuente: UCLM

Podcast | Entrevista a Chaume Sánchez CTO de GeeksHubs

Chaume Sánchez y GeeksHubs, de ‘coworking techie’ a formar a los CTO del futuro

Chaume Sánchez, CEO de GeeksHubs, un espacio que desde su nacimiento como un coworking techie ha generado una fuerte comunidad vinculada a la tecnología. 

En este podcast Estefanía Pastor entrevista a Chaume Sánchez, CEO de GeeksHubs, un espacio que desde su nacimiento como un coworking techie ha generado una fuerte comunidad vinculada a la tecnología. 

Ingeniero informático por la Universidad Politécnica de València ha emprendido otros proyectos como Bandness. En esta entrevista, cuenta sus éxitos y fracasos y cómo trabajan para ayudar a las empresas a abordar su transformación digital formando talento.

Accede al enlace para escuchar la entrevista.

Fuente: Valencia Plaza

Entrevista a Ricardo Baeza-Yates, Premio Nacional de Informática

Ricardo Baeza-Yanes, premio nacional de Informática (El País)

La sabiduría de las masas es falsa porque la gente activa en la Red es una minoría, según explica el experto.

Todo lo que hay en Internet es obra de unos pocos. Unos «pocos» que son decenas de millones de personas, pero que solo representan un porcentaje pequeño del total de usuarios. La web es un océano infinito que cubre toda la Tierra, pero la gente que la alimenta cabría en una isla.

Menos del 1% de usuarios de Internet crea más del 50% del contenido. «Si tomas cualquier segmento de tiempo determinado, el porcentaje de gente activa en Internet seguro que es menos del 10%», explica el profesor chileno Ricardo Baeza-Yates. «Lo he visto en lugares donde he trabajado. La mayor parte de gente en internet, en las redes sociales sobre todo, está de mirón, sin hacer nada. Ni siquiera hace un like. No genera datos para internet, que no es lo mismo que estar activo. La gente que contribuye, que hace un like, podría ser un 10%, pero quienes hacen un tuit o un post o cuelgan una foto, van a ser menos», añade.

En distintos trabajos, Baeza-Yates ha encontrado que un 4% de los usuarios activos escribe las reseñas en Amazon («y eso que un mes después de publicar el artículo Amazon empezó a perseguir las reseñas pagadas, con lo que el número real es menor»), un 2% de usuarios escribe la mitad de tuits en Twitter y que la primera versión de la mitad de entradas de la Wikipedia en inglés fue creada por un 0,04% de sus usuarios registrados, unas 2.000 personas. «Y fue porque les pagaron, porque quién participa en algo que está vacío», dice Baeza-Yates.

En internet también funciona una ley humana que la sabiduría popular española conoce bien: uno hace, muchos miran. «Es el sesgo de actividad: pocos trabajan y muchos no hacen nada. En cualquier actividad humana, se ve este sesgo. Pocos tiran, los otros siguen», explica Baeza. Es un fenómeno tan establecido que tiene un nombre: la ley de Zipf.

«La consecuencia más importante de este fenómeno es que la sabiduría de masas es una ilusión», dice Baeza-Yates en una conversación con EL PAÍS en Madrid, donde acudió para participar en la inauguración de la sede de la factoría de inteligencia artificial del BBVA. Baeza-Yates es también premio Nacional de Informática en investigación industrial y transferencia tecnológica 2018, director de programas de posgrado en ciencia de datos en el campus de Silicon Valley de la Northeastern University, catedrático de la Universitat Pompeu Fabra y jefe de tecnología de NTENT, una compañía de búsquedas en Silicon Valley, donde vive.

La sabia masa de internet no es por tanto todos los humanos que usan la red, sino quienes generan contenido. «Es la sabiduría de la gente que está haciendo cosas. Si hay grupos que quieren manipular en Twitter en Estados Unidos, en Facebook en Filipinas o WhatsApp en Brasil tienen mucha potencia porque hay muchos que no hacen nada, que solo miran», explica.

Baeza-Yates cree que un rasgo a menudo común de los usuarios más activos es que son «los malos», como en los casos de Filipinas, Brasil o Estados Unidos. «La gente que quiere manipular es más activa que la que no quiere manipular», dice, «por una razón sencilla: la gente que quiere manipular tiene un objetivo y por tanto una motivación para actuar, mientras que la mayoría de la gente no tiene ni siquiera la motivación para participar». Las ganas de fastidiar son un incentivo maravilloso en un mundo donde la mayoría solo se asoma.

Estos hallazgos forman parte de una larga investigación de Baeza-Yates sobre los sesgos en la web. Como el ya canal principal de comunicación humana, los sesgos que produce internet están destinados a marcar muchas de nuestras decisiones futuras. Los pocos usuarios activos son un sesgo habitual que tenemos cuando creemos que lo que leemos en Twitter es lo que «cree la gente». Es el sesgo de actividad. Pero hay más.

La profundidad de internet

¿Qué hay en el fondo de internet? La sensación real de que en internet está todo no sirve para las cosas que no sabemos que existen. ¿Cómo sabe Netflix que una película no gusta si ni siquiera la ha enseñado a un grupo suficiente de usuarios para que decidan si quieren verla? Algo parecido pasa con los resultados de las búsquedas, más ahora cuando Google intenta que los usuarios no abandonen su página para ver lo que buscan. ¿Quién se molesta en ir a mirar el resultado 35 de una búsqueda? Una página puede subir en los resultados gracias a enlaces y otros criterios, pero la competición es cada vez mayor.

«Este sesgo de presentación o exposición es el más grave. Es imposible enseñar todo a todo el mundo para que decida», dice Baeza-Yates. Y tampoco es trivial calcularlo: ¿a quién se enseña lo que nadie ve? Por ejemplo, una película polaca en Netflix. Si se le muestra aleatoriamente a un 5% de los usuarios norteamericanos, ¿son esos representativos para luego enseñarla a más? «¿Y por qué en ese caso solo un 5%?», se pregunta Baeza-Yates. «Porque pierdo dinero», responde. Si Facebook se arriesga a enseñar más de un 5% de los posts que nadie presuntamente quiere ver, se arriesga a que los usuarios tengan menos interés y acaben viendo menos anuncios en los que clicar.

La larga cola de internet, donde cada cual tenía lo que quería porque colgar un libro o una película era casi gratis, se ha convertido en el «desierto digital». «La web se ha hecho casi infinita y ha crecido mucho más rápido que el número de personas conectadas a Internet», dice Baeza-Yates. En un artículo de 2015, intentó encontrar umbrales aproximados de ese desierto. Un 1,1% de los tuits son escritos por gente sin seguidores, decía Baeza-Yates, y un 31% de los artículos de la Wikipedia modificados en mayo de 2014 nunca fueron visitados en junio. «El tamaño de ese desierto digital probablemente esté en la parte baja de esa franja 1%-31%», dice Baeza-Yates. Y creciente.

Autor: Jordi Pérez Colomé

Fuente: EL PAÍS

El Concurso Nacional de Robots Humanoides continúa un año más en manos de la UPV

equipo de la UPV que ha ganado el CEABOT celebrado en A Coruña

Es su tercera victoria consecutiva y la séptima de los últimos ocho años. El Grupo de Robótica y Mecatrónica (GROMEP) de la Universitat Politècnica de València (UPV) se ha proclamado, una vez más, vencedor del Concurso Nacional de Robots Humanoides (CEABOT 2019) para estudiantes de grado y posgrado. 

¿Cómo lo consiguen? ¿Dónde está el secreto? En el esfuerzo. Así lo señala Jaime Masiá, profesor del Departamento de Ingeniería Mecánica y de Materiales. “Los alumnos que tenemos están muy motivados”, afirma uno de los coordinadores del GROMEP, junto al otro tutor, Juan Ramón Rufino Valor, del Departamento de Ingeniería Electrónica. “Nosotros lo único que hacemos es guiarles, pero ellos son los que realmente desarrollan el trabajo”.

“También es verdad que llevamos una trayectoria que hace que tengas una cierta inercia”, añade Masiá en declaraciones a Innovaspain. El motivo es que las pruebas de un año a otro no cambian sensiblemente y, aunque van renovándose los miembros del equipo universitario, los alumnos se transmiten los conocimientos de unos a otros.

En esta ocasión, en la competición realizada A Coruña –en el marco de las Jornadas de Automática organizadas por el Comité Español de Automática–, los representantes de la UPV han sido los alumnos Jordi Armengol Miralles, estudiante del Grado de Ingeniería Eléctrica; Julen Morante García, del Grado de Ingeniería Mecánica; y Daniel Gaspar Figueiredo, del Grado de Ingeniería Informática.

Cinco pruebas

Dos tutores, tres universitarios y cuatro robots para demostrar que son los mejores a lo largo de cinco pruebas. En la primera de ellas, la carrera de obstáculos, los autómatas deben recorrer un circuito de ida y vuelta salvando los objetos que se encuentran en su camino sin derribarlos ni desplazarlos de su posición. 

En la prueba de lucha, dos robots compiten dentro de un área de combate con las normas del sumo. Se valora el comportamiento competitivo del humanoide y, en cambio, se penalizan las actitudes pasivas e inmóviles de los contrincantes. 

El concurso continúa con una carrera subiendo y bajando una pequeña escalera con peldaños de tres centímetros de altura. En este caso, se puntúa tanto el número de escalones superados como el tiempo empleado en finalizar el recorrido y no se permite ningún tipo de salto o acrobacia. 

En el cuarto ejercicio, centrado en las posibilidades de la visión artificial, los robots deben decodificaban códigos QR para identificar el mayor número de obstáculos posibles. Aquí, los equipos demuestran sus habilidades de programación usando la cámara de los dispositivos. 

La última prueba es de carácter libre. En ella cada universidad hace una exhibición de las principales destrezas de sus humanoides durante un tiempo máximo de 5 minutos. En el caso de la UPV, su robot fue capaz de identificar el movimiento del cuerpo humano a través de una kinect y replicarlo o, dicho de otro modo, repetir en el momento los gestos que realiza una persona.

El equipo de la UPV ha resultado primero en cuatro de las cinco pruebas del concurso (lucha, visión, obstáculos y escalera) y segundo clasificado en la prueba libre. En esta edición, el jurado ha estado integrado, entre otros, por destacados miembros del Instituto de Robótica e Informática Industrial (UPC-CSIC), la Escuela de Ingeniería de Bilbao (Universidad del País Vasco), la Escuela Superior de Tecnología y Ciencias Experimentales (Universitat Jaume I) y la Escuela Técnica Superior de Ingeniería (Universidad de Huelva). 

Autor: Pablo Garcinuño

Fuente: InnovaSpain

Humberto Bustince recoge en Praga un premio de la Sociedad Europea de Lógica

El catedrático de la Universidad Pública de Navarra (UPNA) e investigador del Instituto de Smart Cities (ISC), ha recogido en Praga (República Checa) el premio concedido por la Sociedad Europea de Lógica y Tecnologías Difusas (EUSFLAT, por sus siglas en inglés)

El premio ha sido concedido en reconocimiento a “sus excelentes e inspiradoras contribuciones a los fundamentos matemáticos de la teoría de conjuntos difusos y sus aplicaciones exitosas en el procesamiento de imágenes y en medicina”, informa la UPNA en un comunicado.

El galardón le fue entregado por Martin Stepnicka, presidente de la sociedad científica, en el marco de la XI Conferencia de EUSFLAT celebrada en la Universidad Técnica Checa.

La asociación EUSFLAT está integrada por investigadores de toda Europa especialistas en inteligencia computacional y en lógica difusa o borrosa, que es un pilar básico de la inteligencia artificial con aplicaciones en la toma de decisiones, el diagnóstico médico por imagen, el procesamiento del lenguaje natural, el control o la sociología, entre otras.

Bustince, uno de los científicos más influyentes y citados del mundo en su campo, según la lista elaborada por Clarivate Analytics en 2018, es licenciado en Ciencias Físicas por la Universidad de Salamanca (1983) y doctor en Matemáticas por la Universidad Pública de Navarra (1994), donde ejerce la docencia y la investigación desde 1991.

Actualmente, da clases sobre inteligencia artificial a estudiantes de Ingeniería Informática.

Responsable y fundador del grupo de investigación de la UPNA sobre Inteligencia Artificial y Razonamiento Aproximado (GIARA), Bustince es autor de más de 250 artículos científicos y más de 180 contribuciones a congresos internacionales e investigador principal de más de veinte proyectos tanto nacionales como internacionales, además de ser coautor de cinco libros sobre lógica difusa.

Además, está adscrito, como investigador, a Navarrabiomed (centro de investigación biomédica del Gobierno de Navarra y la UPNA) y al Instituto de Investigación Sanitaria de Navarra (IdiSNA). EFE

Fte.: Navarra Información

Entrevista a Mario Piattini Velthuis, catedrático de la Escuela Superior de Informática (ESI) de la UCLM

Mario Piattini UCLM - Coddii

Doctor y licenciado en Informática por la Universidad Politécnica de Madrid, y licenciado en Psicología por la Universidad Nacional de Educación a Distancia, Mario Gerardo Piattini Velthuis es socio fundador de varias empresas, entre ellas DQTeam y AQCLab, spinoffs de la Universidad de Castilla-La Mancha (UCLM). Ha sido director del Centro Mixto de Investigación y Desarrollo de Software UCLM-Indra, coordinador del Área de Ciencias de la Computación y Tecnología Informática de la Agencia Nacional de Evaluación y Prospectiva (ANEP), y director del Instituto de Tecnologías y Sistemas de Información (ITSI) de la UCLM.

Catedrático de Universidad de Lenguajes y Sistemas Informáticos en la Escuela Superior de Informática (ESI) de la Universidad de Castilla-La Mancha (UCLM), donde dirige el grupo de investigación Alarcos, Piattini está especializado en Calidad de Sistemas de Información. Ha sido elegido entre los 15 Top scholars in the field of systems and software engineering (2004-2008) y entre los 15 Most active experienced software engineering researchers (2010-2017), además de ser Premio Aritmel por la Sociedad Científica Informática de España (SCIE).

1. A lo largo de su trayectoria profesional, ¿qué decisión ha tomado que haya tenido como consecuencia un mayor grado de innovación?

Ha habido una decisión que he tomado de forma periódica, y ha sido prestar atención a las técnicas que proponen los centros de investigación y las universidades, y que al principio parecen demasiado “teóricas” o poco realistas, y que al final se terminan imponiendo con una enorme repercusión empresarial. Esto sucedió en informática, por ejemplo, a finales de los años ochenta con las bases de datos relacionales y el lenguaje SQL; en los noventa con la orientación a objetos, y en la década pasada con temas relacionados con la calidad del software y de los datos.

2. ¿Cuáles son las claves para culminar con éxito un proceso innovador?

Creo que la clave está en el equipo que lleva a cabo el proceso innovador. La innovación requiere muchas actitudes y aptitudes diferentes, y con distinta intensidad según la fase del proceso innovador. Por tanto, es fundamental poder reunir personas que dispongan de todas las habilidades y características necesarias para alcanzar el éxito; y que además de ser complementarias y saber colaborar de manera efectiva, actúen como un verdadero equipo con una misma visión.

3. Tres consejos para quienes estén dispuestos a abordar cambios, acciones o procesos innovadores en su empresa o entorno.

En primer lugar, identificar de manera clara la necesidad de innovar y el valor que pueden aportar para la organización las acciones innovadoras, teniendo en cuenta al “cliente” de la innovación. En segundo lugar, analizar con cuidado la mentalidad y la cultura de la organización a la hora de plantear el proceso innovador de manera que se pueda adaptar a esa cultura y no provocar rechazos, pudiendo así  llevar a cabo una adecuada gestión de riesgos. Y por último, aunque sea repetitivo, pero insisto en que en mi experiencia es uno de los factores clave, contar con un equipo humano variado y capaz.

4. ¿Cuál es, a su juicio, la mayor innovación que ha tenido lugar en los últimos 50 años en todos los ámbitos?

La mayor innovación en los últimos 50 años la han aportado los ordenadores personales e Internet, que han puesto la revolución informática al alcance de toda la humanidad. De hecho, en la actualidad el software forma parte de nuestras vidas, está en todos los aparatos que manejamos, medios de transportes, equipos médicos, sistemas de administración,  en el arte y en cualquier industria relacionada con el ocio y el entretenimiento. Incluso resulta fundamental en las relaciones personales y nuestra forma de vida. No sólo la economía y el bienestar de las naciones dependen estas innovaciones, sino que también nuestra propia civilización.

Autor: Pablo Garcinuño

Fuente: Innovaspain.com

Reportaje sobre programadoras con motivo del día del software

Cuando las mujeres dominaban el software

Las programadoras tuvieron un papel fundamental en el inicio del desarrollo de la informática, pero desde los años 80 su papel ha ido cayendo

Artículo de Jordi Pérez Colomé para elpais.com

En abril de 1967, la edición estadounidense de la revista femenina Cosmopolitan publicó un reportaje titulado «Las chicas informáticas». Las fotos eran de una joven programadora de IBM rodeada de hombres ingenieros. «Hace 20 años [en 1947] una chica podía ser secretaria, maestra, quizá bibliotecaria, trabajadora social o enfermera», decía el texto. «Si era realmente ambiciosa podía competir con hombres, a menudo trabajando más horas por menos dinero. Pero ahora han llegado los grandes, fascinantes ordenadores y un nuevo tipo de trabajo para las mujeres: programar», añadía.

El sueldo en 1967 en ese nuevo trabajo podía alcanzar 20.000 dólares al año, cerca de 150.000 euros al cambio actual y tras calcular la inflación.

Antes de la llegada del ordenador personal, cuando las computadoras eran aparatos que ocupaban habitaciones enteras, las mujeres eran casi la mitad de las empleadas en programarlos. Fue un momento histórico especial, con sus características y que duró hasta mediados de los 80, según recuerda el escritor Clive Thompson en su nuevo libro Programadores. La creación de una nueva tribu y la recreación del mundo, de momento publicado solo en inglés. «Es increíble lo poco que se habla de las mujeres pioneras», dice Patricia Ordóñez, catedrática asociada de Informática en la Universidad de Puerto Rico Río Piedras.

Grace Hopper, una de las pioneras que ayudó crear el primer ordenador, decía en Cosmopolitan, que programar es «como preparar una cena»

¿Por qué las mujeres dominaron el inicio del software? Porque era un sector nuevo y el prestigio estaba en algo cercano pero distinto: el hardware. «Una de las razones por las que en los 60 los hombres no eran programadores a tiempo completo es porque la parte sexy, gratificante era el hardware», construir los ordenadores, dice Thompson. Ahí estaba el dinero que invertía el Gobierno y las grandes dificultades intelectuales. La programación era un punto intermedio entre los ingenieros y las secretarias: «Las programadoras de carrera no eran personal investigador, sino que servían al personal investigador», escribe Thompson.

A pesar de su peso, los clichés de la época eran imbatibles. Grace Hopper, una de las pioneras que trabajó en la empresa que había creado el primer ordenador programable, el Eniac, decía en el texto de Cosmopolitan, que programar es «como preparar una cena». Había que planificar «los detalles con paciencia», decía Hopper, que añadía: «Las mujeres están hechas para programar ordenadores». No era un comentario raro para la época: un libro de 1968 sobre cómo llegar a ser informático sugería que quien disfrutaba «cocinando a partir de un libro de cocina» podía tener aptitudes naturales para programar.

También saber coser era bueno para programar, decían. Las comparaciones eran con labores rutinarias y de atención al detalle. Nadie sabía exactamente en realidad qué era programar. Los primeros lenguajes compiladores –que traducían algo parecido a nuestras lenguas a ceros y unos– acababan de crearse. Las mujeres tenían además un pedigrí añadido por haber colaborado desde laboratorios clave como con el Eniac o en Bletchley Park en Reino Unido, que contribuyó a la victoria aliada en la Segunda Guerra Mundial.

Esa mezcla de valores que hacían que las mujeres se consolidaran como programadoras llegó a su cima, según Thompson, en 1984. Al principio de ese año un 37,1% de los estudiantes de informática en Estados Unidos eran mujeres. A partir de ahí, la caída. En 2012, el porcentaje rondaba el 17%. El dato es más impactante porque en otras carreras, las mujeres estudiantes aumentan desde los años 60. En medicina o derecho rondan el 50% desde unos inicios que no llegaban al 10%.

Los tres motivos de las desaparición

¿Qué ocurrió para que las mujeres desaparecieran de la informática o para que los hombres llegaran en masa a desplazarlas? Tres cosas, según Thompson. Uno, el software era cada vez más importante y las empresas empezaban a nombrar a directivos con esa formación. Una cosa era introducir a programadoras para que teclearan, otra distinta era hacerlas directivas.

Dos, la llegada de los ordenadores personales a los hogares. Los adolescentes podían trastear desde muy jóvenes con sus Commodore 64 y los padres solían regalar el aparato al niño o al menos ponerlo en su habitación. Según un estudio sobre la diferencia entre géneros de Jane Margolis, de la Carnegie Mellon University, en los años 90, los padres tenían el doble de probabilidad de regalar un ordenador a un hijo que a una hija. Y era más fácil meterse en la carrera con conocimientos previos de ordenadores, aunque investigaciones posteriores han desmontado la idea de que los hackers adolescentes son mejores licenciados en informática.

No solo eso. «Esa irrupción vino acompañada de videojuegos con narrativas bastante simples pero que enganchaban y que hizo que se empezara a popularizar la imagen del informático como un friki, un ser asocial que no se relacionaba con nada salvo con su máquina, que es un estereotipo que no funciona entre las mujeres», explica Paloma Díaz, catedrática del Departamento de Informática de la Universidad Carlos III.

Leer el artículo completo aquí

Participa en la encuesta para la estrategia europea de inteligencia artificial

La Comisión Europea está trabajando en la elaboración de la Estrategia Europea de Inteligencia Artificial. Con este fin en la pasada asamblea de la AI Alliance se abrió una encuesta para recabar la opinión europea tanto del sector específico de empresas y profesionales

que están trabajando en inteligencia artificial, como de organizaciones y personas en general en la unión europea. En principio la encuesta estará abierta hasta el 1 de diciembre de 2019.

Desde la organización colegial de ingeniería informática, como miembros de la AI Alliance estamos contribuyendo a la máxima difusión y participación en esta iniciativa. Y en particular animamos a una participación española lo más intensa posible.

El objetivo de la encuesta es recabar la opinión respecto del documento de Recomendaciones sobre políticas e inversiones para una Inteligencia Artificial confiable, también presentado en la mencionada asamblea de la AI Alliance. Se trata de un borrador de 33 recomendaciones que pueden servir de guía para una inteligencia artificial confiable, que contribuya a la sostenibilidad, crecimiento, competitividad, así como la inclusión y los beneficios, protección y valorización de las personas.

La encuesta busca retornos de utilidad, relevancia, coherencia, factibilidad, gobernanza, y en general mejoras a las recomendaciones planteadas. Esta recolección y selección de opiniones y sensibilidades será una aportación fundamental para la elaboración y definición de la Estrategia Europea de Inteligencia Artificial, que se estima pueda estar disponible a final de 2019, y que integrará los elementos esenciales de una hoja de ruta de acciones, inversiones, así como un futuro marco regulatorio adecuado y confiable. Un escenario legal que permita a la UE potenciar la competitividad aprovechando la inteligencia artificial, pero que a la vez garantice los derechos de los ciudadanos.

Con este fin se ofrecen dos cuestionarios orientados a dos categorías diferentes de participantes, que se presentan a continuación con los correspondientes enlaces para participar:

Como se manifestó en una de las ideas fuerza más relevantes de la primera asamblea de la AI Alliance: La no regulación no es una opción. ¡Participa!

Fte.: CCII

Javier Simancas obtiene el premio Turing en el certamen «Jóvenes investigadores 2019»

El estudiante Javier Simancas Ruesgas ha sido galardonado con el premio especial Alan Turing dotado por la Sociedad Científica de Informática de España (SCIE) y la Conferencia de Directores y Decanos de Ingeniería Informática (CODDII) con un premio de 3000 euros y la realización de una estancia en un grupo de investigación de SCIE, en el marco del XXXI Certamen «Jóvenes Investigadores».

El proyecto galardonado ha sido “Prueba de concepto sobre la construcción de prótesis accesibles” y ha contado como tutor al profesor Raúl Martín Gómez, profesor y alumno del IES Pintor Antonio López de Tres Cantos (Madrid).

Tal y como describe el autor, gracias a la impresión 3D y a la electromiografía las prótesis se han desarrollado en gran medida y cuentan con numerosas funcionalidades hasta ahora impensables. El problema que presentan es su precio extremadamente elevado.
El objetivo de este proyecto es comprobar si es posible producir una prótesis funcional a partir de la impresión 3D y programación en Arduino y Android. Para ello se ha realizado un estudio del mercado actual y se ha contrastado según su relación calidad-precio. El siguiente paso ha sido seleccionar un modelo 3D gratuito, el cual se ha impreso, y se han ensamblado sus piezas y sus componentes mecánicos. A continuación, se ha elaborado una aplicación Android y un programa en Arduino que permite controlar los movimientos de la prótesis.
El desarrollo del proyecto ha resultado ser exitoso: se ha conseguido construir una prótesis con características similares a las comercializadas, con lo que se ha comprobado que es posible hacerlas accesibles mediante la impresión 3D.

El Certamen «Jóvenes Investigadores» promueve la investigación entre los jóvenes de 15 a 20 años, mediante la concesión de premios a trabajos realizados sobre investigaciones básicas o aplicadas, o prototipos relacionados con cualquiera de las áreas del currículo de la Enseñanza Secundaria, el Bachillerato y la Formación Profesional.

Puedes acceder al trabajo galardonado aquí

Becas CCII para Trabajos Fin de Máster de Ingeniería Informática

El Consejo General de Colegios de Ingeniería Informática abre una nueva línea de acción consistente en un programa anual de becas para Trabajos Fin de Máster (TFM) de Ingeniería Informática.

Como primera materialización práctica se comenzará por un piloto consistente en una beca con las condiciones siguientes:

  • Destinatarios: Alumnos de Máster Oficial de Ingeniería Informática que vayan a realizar su Trabajo Fin de Máster (TFM).
  • Importe de la beca: 1000 euros. (El importe de la beca será entregado tras la defensa del TFM)
  • Temática del TFM. En este caso no se trata de un proyecto abierto, sino que el trabajo debe estar orientado a la actual línea de trabajo de CCII para implementación y puesta en marcha de un sistema de títulos acreditados con blockchain sobre la red Alastria para uso de CCII para sus certificaciones y para sus títulos de formación.
  • Procedimiento y plazo: Los interesados deberán remitir solicitud al correo electrónico  con el asunto “Becas TFM Ingeniería Informática”, adjuntando la información y documentación para ser tenida en cuenta según los criterios de evaluación, hasta del 30 de septiembre de 2019 a las 12:00 horas.
  • Opcional: Posibilidad de tener un representante de CCII que actúe como asesor-colaborador del estudiante en el desarrollo del TFM.
  • Criterios de evaluación. Los candidatos se evaluarán sobre 100 puntos con los siguientes criterios y topes máximos:
    • 20 puntos: Que el candidato sea precolegiado en cualquiera de los colegios autonómicos de ingeniería informática.
    • 10 puntos: Que el candidato haya realizado o esté realizando acciones en colaboración con la organización colegial de ingeniería informática.
    • 30 puntos. Expediente académico.
    • 20 puntos. Que en el TFM se haga uso de la Norma CCII-N2016-02: Norma Técnica para la realización de la Documentación de Proyectos en Ingeniería Informática.
    • 20 puntos. Presentar una síntesis (1 cara, Arial 10, interlineado sencillo) del enfoque del TFM para el impacto positivo del proyecto en la organización colegial de Ingeniería Informática.
  • El incumplimiento de cualquiera de estas condiciones podrá suponer la exclusión del proceso de evaluación.
  • El resultado del proceso de evaluación se publicará en la primera mitad de septiembre de 2019.

Con este piloto de una beca, desde CCII tendremos el retorno real de una primera materialización práctica que utilizaremos en posteriores convocatorias para evolucionar esta nueva línea de acción de programa anual de becas para Trabajos Fin de Máster (TFM) de Ingeniería Informática para aprovechamiento de los centros universitarios y estudiantes de Máster Oficial de Ingeniería Informática.

Fte.: CCII