Conferencia de Directores y Decanos de Ingeniería Informática

Experto de la UCA analiza el impacto de la IA en el Periodismo: ¿aliado inesperado o rival temido?

La Asociación de la Prensa de Jerez y la Universidad de Cádiz organizaron este pasado martes un encuentro online con el profesor del departamento de Ingeniería Informática de la Universidad de Cádiz, Rubén Baena Pérez, para debatir sobre el impacto de la Inteligencia Artificial (IA) en el periodismo.

En la charla, titulada ‘El impacto de la IA y su aplicación en el periodismo: ¿Aliado o amenaza?’, el ponente abordó cómo la IA generativa está transformando la profesión periodística, haciendo especial hincapié en la importancia de la formación para aprovechar sus oportunidades. “Bien utilizada, la IA es una valiosa herramienta de trabajo que nos puede ayudar en nuestro trabajo”, advirtió.

Rubén Baena explicó, en la segunda sesión de Campus Media, cómo las herramientas de IA están automatizando la redacción de noticias, permitiendo la cobertura casi inmediata de eventos en diversos ámbitos como el deporte, las finanzas y las elecciones. En este sentido, destacó la importancia de la supervisión humana en la generación de contenido, así como en la necesidad de formarse en su uso ético y responsable. “La automatización de tareas repetitivas nos permite que dedicar más tiempo al periodismo de campo, siendo el factor humano fundamental, lo que debe ser visto como una oportunidad para optimizar el trabajo”, advirtió.

Durante el encuentro, se plantearon los desafíos que la IA presenta en cuanto a precisión y posibles sesgos en la información generada. También se discutió el impacto en el empleo y la necesidad de reciclarse para adaptarse a una nueva forma de trabajar. Según destacó Rubén Baena: “La IA no necesariamente sustituirá a los periodistas, sino que asumirá labores rutinarias, liberando a los profesionales para realizar trabajos de análisis y verificación, a la vez que surgirán nuevos puestos en las redacciones como supervisores de contenido, o profesionales dedicados exclusivamente al análisis de datos”.

Noticia completa: Diario de Jérez

Retrópolis Valencia

Retrópolis Valencia es un evento sin ánimo de lucro cuya finalidad es la divulgación, promoción y preservación de la cultura del videojuego y de la informática clásica, tanto de los equipos comercializados durante el desembarco de la informática en el ámbito doméstico y familiar como del software desarrollado, dentro y fuera de nuestro país, fruto de una industria de videojuegos que daba sus primeros pasos.

Asimismo, se pretende ofrecer un espacio de reunión que resulte atractivo a grupos de desarrollo y aficionados al mundo de la retroinformática.

Y por último, para el visitante se proporciona un marco incomparable de intercambio cultural y lúdico con las nuevas generaciones, dando cita a diversas manifestaciones artísticas y tecnológicas en torno a las máquinas y videojuegos retro.

Fuente: Universitat Politècnica de València

Hasta el 31 de marzo, abierta la convocatoria de los Premios de Investigación SCIE-Fundación BBVA 2025

La SCIE y la Fundación BBVA anuncian una nueva edición de los Premios de Investigación Sociedad Científica Informática de España – Fundación BBVA, integrada por dos modalidades de premios de periodicidad anual y ámbito estatal:

  • La modalidad de Premios Nacionales de Informática, dirigida a reconocer la labor de investigadores y entidades públicas y privadas en el área de la Informática que han dedicado su carrera profesional y su esfuerzo al estudio, fortalecimiento y divulgación de esta disciplina.
    En la convocatoria de 2018 esta modalidad pasó a formar parte de esta familia de premios con el propósito de dar continuidad a unos galardones que desde 2005 destacan las trayectorias científicas y profesionales de cuantos contribuyen al desarrollo de la Informática e incentivan la investigación y difusión de sus aportaciones.
  • La modalidad de Investigadores Jóvenes en Informática, destinada a distinguir trabajos doctorales innovadores y relevantes. Se busca con ella reconocer a aquellos investigadores que contribuyen al relevo generacional en esta disciplina y a su estudio, fortalecimiento y divulgación. Premia la creatividad, originalidad y excelencia de estos investigadores en los primeros años de la profesión y pretende servir de estímulo para que continúen con su labor investigadora.

Candidaturas abiertas hasta el 31 de marzo de 2025.

Fuente: Fundación BBVA

Informatics Europe solicita al EIC el reconocimiento del software como tecnología clave en su Programa de Trabajo 2025

Informatics Europe, junto con sus asociaciones nacionales de informática miembro, ha publicado una carta abierta en la que insta al Consejo Europeo de Innovación (EIC) a reconocer el papel del software como una tecnología facilitadora clave dentro de su Programa de Trabajo 2025.

A pesar de que el software es la base de la innovación moderna, actualmente no está incluido entre las prioridades del EIC, lo que podría afectar la competitividad y autonomía digital de Europa, así como su capacidad para abordar desafíos cruciales como la ciberseguridad y la sostenibilidad ambiental.

En esta carta abierta, Informatics Europe solicita al EIC que reconsidere su estrategia, destinando financiación específica al desarrollo de software y fortaleciendo la colaboración público-privada. Este reconocimiento es esencial para impulsar la innovación y el progreso tecnológico en Europa.

La carta completa está disponible en la página de recomendaciones de Informatics Europe y puede descargarse directamente aquí.

Desde CODDII animamos a la comunidad a compartir este mensaje y contribuir a esta iniciativa clave para el futuro del software en Europa.

Una Liga de Ciberseguridad de la URJC para encontrar vulnerabilidades en la universidad

Desde 2019 la URJC organiza ‘La Liga de Ciberseguridad’, un concurso para detectar vulnerabilidades en el sistema informático de la Universidad, en la que participan alumnos de grado, máster, tercer grado y alumni. En esta edición, el primer premio ha sido para Javier Valsera, alumno que está finalizando sus estudios de Grado de Ingeniería de la Ciberseguridad, mientras que el segundo premio fue para Raúl Martín, profesor de la URJC en el Área de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial.

Según destaca Martín esta liga tiene ventajas para ambas partes, tanto para los estudiantes que aprenden a identificar problemas de seguridad, como para la Universidad que logra corregir problemas no detectados. Ambos reconocen la importancia de un concurso como éste ya que “supone una oportunidad única” para observar vulnerabilidades en un ámbito real.

Qué es la Liga de Ciberseguridad

La Liga de Ciberseguridad supone que, con el permiso de la Universidad, se produce un ataque a parte de su propio sistema para “detectar posibles fallos que luego se reportan” y que según acuerdo de confidencialidad, no pueden revelarse, según indica Martín, quien expresó su deseo de que este tipo de iniciativas se extiendan a otras universidades e instituciones públicas.

En su caso, cuando participa en este tipo de concursos lo primero que mira es la versión del software que están utilizando todos los servicios expuestos. “Hay veces que los parches de seguridad no se instalan en servidores o aplicaciones y si alguien descubre que el servicio tiene una versión anterior de un software que es vulnerable, podría intentar aprovecharlo”. Por ejemplo, en el teléfono móvil es muy importante esto, explica. “Yo recomiendo a los que usan Android ir a Ajustes, Información del software y que miren Última Actualización de Seguridad, si tiene más de seis meses o un año, cuidado que podemos estar utilizando un móvil con vulnerabilidades conocidas y en el móvil almacenamos información bastante sensible”.

Noticia completa e imagen: La Ser

Una nueva técnica desarrollada en la UPNA facilita la interacción con objetos virtuales en entornos inmersivos

Una nueva técnica para la manipulación de objetos virtuales en entornos inmersivos permite a las personas usuarias seleccionar y mover simultáneamente varios elementos, lo que optimiza la interacción en espacios digitales. Dicho desarrollo, que es obra de la ingeniera informática Sonia Elizondo Martínez (Pamplona, 1997) en su tesis doctoral defendida en la Universidad Pública de Navarra (UPNA), logra mejorar la precisión y la eficiencia para realizar tareas en entornos virtuales inmersivos, que se utilizan para el entretenimiento, la educación, la atención sanitaria y la colaboración remota.

Gracias a esta técnica, que emplea los propios mandos de los visores comerciales de realidad virtual, es posible reducir la carga cognitiva y física de las personas usuarias al interactuar con múltiples objetos virtuales simultáneamente de forma natural y controlada. “Ello reduce la necesidad de desplazamiento a la hora de realizar tareas de manipulación de objetos en diferentes escenarios virtuales”, señala la investigadora. Esto resulta especialmente útil en aplicaciones que requieren manipulación compleja, como la organización de un almacén o la preparación de una mesa quirúrgica.

Lo físico y lo emocional

En este contexto de entornos virtuales inmersivos, la tesis doctoral propone abordar la mejora de la experiencia de usuario, por lo que busca que estos espacios no solo respondan a las acciones físicas de las personas (como mover o seleccionar objetos virtuales), sino también a sus estados emocionales con el objetivo de una experiencia más personalizada y envolvente.

En este sentido, la investigación presenta un marco teórico basado en los principios de la computación afectiva, que permite que los entornos virtuales “tengan en consideración y respondan adecuadamente a los estados y reacciones emocionales de las personas usuarias”. Este enfoque favorece una experiencia más inmersiva y personalizada y aumenta la sensación de control sobre la interacción digital.

“En concreto, este marco hace hincapié en la importancia de desarrollar tecnología que mejore la sensación de la persona usuaria de estar en control de sus acciones y del espacio virtual que le rodea, denominado ‘sentido de la agencia’ —explica la investigadora, cuya tesis doctoral ha sido dirigida por dos investigadores del Instituto de Smart Cities (ISC) de la UPNA, Asier Marzo Pérez y Amalia Ortiz Nicolás—. Esto es, incide en la necesidad de que los entornos virtuales inmersivos sean dotados de tecnología capaz de reconocer y entender en tiempo real los estados emocionales de las personas usuarias, así como de generar y expresar adecuadamente respuestas emocionales a ellos”.

Breve currículum

Sonia Elizondo Martínez cursó sucesivamente en la Universidad Pública de Navarra el Grado (2019) y el Máster Universitario en Ingeniería Informática (2021). Su formación incluye la realización del trabajo de fin de grado en el Politécnico de Turín (Italia) y del trabajo de fin de máster en la empresa Tracasa Instrumental.

Ya en su doctorado en la UPNA, ha realizado la tesis como investigadora del proyecto europeo TOUCHLESS (Experiencias hápticas sin contacto utilizando modelos neurocognitivos), financiado por el programa comunitario EU Horizon 2020. En este periodo, realizó una estancia de investigación en la Universidad de Copenhagen (Dinamarca), por lo que su tesis ha obtenido la mención internacional.

Como investigadora, es autora o coautora de nueve artículos científicos publicados en revistas de alto impacto y conferencias de referencia en el campo de la interacción persona-ordenador. Además, ha presentado resultados de sus trabajos de investigación en cuatro congresos internacionales.

Destaca en su currículum sus actividades de divulgación científica. Ha comunicado su investigación en diversos formatos, como los eventos Naukas Pamplona (2023) y El Mundo que viene (2024), y el pódcast Ciencia al Punto. También, ha realizado una amplia labor de concienciación sobre el papel de las mujeres en las disciplinas STEM (ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas, por sus siglas en inglés). Destaca su dedicación como mentora STEM en centros de Educación Secundaria de la mano de la Cátedra Mujer, Ciencia y Tecnología de la UPNA, así como divulgadora en formatos audiovisuales y en eventos públicos como UPNA Show.

Fuente: Universidad Pública de Navarra