Conferencia de Directores y Decanos de Ingeniería Informática

El experto en inteligencia artificial Senén Barro será hoy académico gallego de las ciencias

Senén Barro. Fuente: CiTIUS.

Hoy 14 de octubre, el Pazo de San Roque de Santiago de Compostela acogerá el acto solemne de ingreso del profesor Senén Barro Ameneiro, catedrático de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial de la Universidad de Santiago, como Académico Numerario de la Real Academia Galega das Ciencias.

Senén Barro es también investigador adscrito al CiTIUS (Centro Singular de Investigación en Tecnoloxías da Información), desde el que dirige el Grupo de investigación en Sistemas Inteligentes. Fue rector de la USC durante ocho años, y actualmente preside la red de universidades RedEmprendia.

Ha realizado estancias de investigación en el Departamento de Informática Médica del Royal Free Hospital de Londres y en la Universidad de Bristol (Reino Unido), y en la Universidad de Maryland y en la Universidad de California en Berkeley (EE.UU.).

Los 600 asistentes a Araba Encounter 2 mueven 800 mil gigas en tres días

Araba Encounter 2. Fuente: Araba Encounter.

Los 600 asistentes a la fiesta informática Araba Encounter 2, celebrada este puente en Vitoria, han movido 795.000 gigas de datos. Además, los organizadores destacan la alta calidad técnica de los trabajos presentados a la categoría de Arte Digital, al tiempo que celebran el éxito de iniciativas como el taller de drones.

Sabino San Vicente, organizador del evento, destaca en la nota de prensa oficial la alta participación en todas las actividades propuestas. En el balance de actividades por áreas, se ha comprobado un alto nivel en los trabajos presentados en el área de Arte Digital y Scene, que engloba música, imágenes, vídeo y desarrollo de videojuegos, así como la elevada capacidad técnica de los participantes.

En el apartado de hardware, en esta edición se ha apostado por el taller de drones, que contó con decenas de participantes que aprendieron a construir un cuadricóptero..

Entre las iniciativas empresariales presentadas, la organización ha premiado un proyecto de videojuego que utiliza una «red neuronal» en su programación, lo que le permite predecir comportamientos nuevos a partir de los datos obtenidos de anteriores jugadores. El videojuego, para el que el programador busca financiación, reta al jugador a simular que interpreta una pieza al piano, de forma convincente, aunque no tenga ningún conocimiento musical.

San Vicente considera que el siguiente reto será consolidar la cita y crear una estructura de red junto con sus eventos «hermanos», la Euskal Encounter (Vizcaya) y la Gipuzkoa Encounter.

Para convertir el Iradier Arena en un recinto tecnológico de primera línea tecnológica ha sido necesario instalar 7,6 kilómetros de cable y 23 switches de última generación (conmutadores de gran capacidad para interconectar los equipos). Los 454 ordenadores instalados han disfrutado de una conexión a Internet de 10 Gb por segundo, 10 veces más rápida que en la primera edición.

Fabricación digital

La caravana Circolab, de la empresa tecnológica BQ, también ha realizado un balance positivo de los talleres y seminarios gratuitos que ha impartido, todos ellos relacionados con la fabricación digital (impresora 3D, cortadora láser e impresora de vinilos). Este proyecto integra el diseño y las artes en la educación junto con disciplinas como la tecnología, la ingeniería y las matemáticas.

El encuentro ha sido organizado por la Fundación Euskaltel y ha contado con la colaboración de Diputación Foral de Álava del Gobierno vasco, y del Ayuntamiento de Vitoria-Gasteiz.

Un alumno de la UPF gana un concurso internacional de controladores de videojuegos

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Juego Boulder Dash. Fuente: GVG-AI.

Tomás Geffner, alumno del máster en Sistemas Inteligentes Interactivos de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona, ha ganado la General Video Game AI Competition (GVG-AI) 2015, por haber desarrollado un controlador capaz de ser utilizado en más de cuarenta videojuegos diferentes.

(GVG-AI) 2015 es un concurso internacional que tiene como objetivo encontrar nuevos y mejores controladores para videojuegos. Con la supervisión de Héctor Geffner, jefe del Grupo de Investigación en Inteligencia Artificial y con dos compañeros más, Ivan Geffner y Félix Miravé, lograron el reto de desarrollar un único software controlador capaz de jugar adecuadamente a diferentes juegos (entre 40-50 de diferentes).

Para ello, informa la UPF en una nota de prensa, partieron del algoritmo Iterated Width, desarrollado por el grupo de Héctor Geffner (2012) para aplicarlo a diferentes problemas y mostrar su potencial. Los resultados fueron satisfactorios y consiguieron el primer lugar en la GVG-AI 2015,

En cuanto a la aplicabilidad de este desarrollo «los dispositivos con los que interactuamos, desde móviles a máquinas de líneas de producción, son cada vez más autónomos y una contribución a esta área del conocimiento es desarrollar algoritmos que actúen de manera autónoma en función del entorno en que se encuentran», explica Geffner.

Actividades

La UPF celebra estos días diversas actividades relacionadas con la informática. Por ejemplo, informa en una nota, ayer acogió la reunión mensual del PyLadiesBCN, una iniciativa internacional para despertar vocaciones entre las mujeres.

En concreto, se celebró una reunión colaborativa con miembros de la Girls in Lab, movimiento promotor de las GirlsHack para niñas y adolescentes (de 6 a 18 años) para promover las TICs.

Asimismo, el día 19 i2cat celebrará una actividad sobre Redes Definidas por Software (SDN), en colaboración con el nuevo màster en Wireless Communications que imparten conjuntamente la UPF y la Universidad Politécnica de Cataluña.

Las SDN permiten controlar toda la red desde un único punto, con la principal ventaja de ofrecer agilidad y contribuir a reducir notablemente los tiempos de aprovisionamiento, de semanas a minutos.

Una ‘app’ predice en tiempo real la contaminación en cualquier punto de Valencia

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El equipo de AirVLC. Fuente: UPV.

Lidia Contreras y Cristina I. Font, estudiantes del Máster Universitario en Gestión de la Información de la Universitat Politècnica de València, han desarrollado AirVLC, una nueva aplicación web que predice en tiempo real los niveles de contaminación atmosférica en la ciudad de Valencia.

El equipo de trabajo de AirVLC, dirigido por el investigador del Grupo de Extensiones de la Programación Lógica César Ferri, realizó un estudio previo con datos reales recogidos durante dos años (2012 y 2013) –“cada hora de cada día”- para encontrar la relación entre los niveles de contaminación, el volumen del tráfico y las condiciones meteorológicas.

Analizaron la conexión entre intensidad de tráfico, a partir de los datos recogidos en 1.200 puntos de la ciudad: medidas de las espiras electromagnéticas; los niveles de monóxido de carbono, monóxido de nitrógeno, dióxido de nitrógeno y partículas en suspensión -los más perjudiciales para la salud- registrados en las tres estaciones de medida de la ciudad; y datos de Aamet relacionados directamente con la dispersión o concentración de los contaminantes. Elegieron, señala la nota de la UPV, precipitación, velocidad del viento, humedad y temperatura.

A partir del estudio previo y después de ver cómo se relacionaban los parámetros, el equipo calculó el modelo de predicción, utilizando para ello el método Random Forest por ser el que mejores resultados obtenía en la predicción.

Funcionamiento

“Cada quince minutos la aplicación se conecta a Aemet y a la web del Ayuntamiento y se descarga los datos reales del tiempo y de tráfico, respectivamente. De los dos archivos se extraen los parámetros necesarios y aplicando el modelo se obtiene la predicción de los cuatro contaminantes, para cada uno de los 1.200 puntos de tráfico de Valencia en ese momento concreto”, señala Contreras.

Además, la información se ofrece de forma gráfica en el mapa de la ciudad y con un velocímetro que oscila de verde a amarillo y finalmente rojo, en función del índice de contaminación y de acuerdo a los límites establecidos por la Organización Mundial de la Salud.

Sus creadoras apuntan que es útil para todo el mundo, “pero sobre todo para colectivos como embarazadas, ancianos, niños, deportistas y personas con asma”. Asimismo, destacan que aunque la web esté centrada en Valencia, “se podría implementar en cualquier ciudad; basta únicamente con disponer de los datos básicos de circulación y condiciones meteorológicas”, apunta Contreras.

El equipo presentó su trabajo en el Workshop Mining Urban Data de la International Conference on Machine Learning, celebrada en julio en Lille (Francia). Su siguiente objetivo es desarrollar una aplicación que permita saber lo que contamina cada usuario al desplazarse con su vehículo particular por Valencia.

Steve Wozniak: «Hay que dejar elegir vocación a los niños cuando son pequeños»

Wozniak ha charlado durante una hora con el experto en economía disruptiva Luis Calandre, de la UEM, y con el público virtual y real. Imagen: C. G. A.

Steve Wozniak, durante su charla. Fuente: Tendencias 21.

Steve Wozniak, fundador de Apple junto a Steve Jobs, cree que hay que fomentar las vocaciones de los niños cuando son pequeños, no esperar a que lleguen a la universidad, y lamenta que no se enseñe tecnología en las escuelas. Uno de los grandes pioneros de los PC, los ordenadores personales, contó ayer en la Universidad Europea de Madrid los inicios de Apple, y ha dado su visión de la educación y del mundo tecnológico. Ahora mismo, cree, lo más interesante es la inteligencia artificial.

Según informa Tendencias 21, Stephen Steve Wozniak cree que hay que potenciar las vocaciones de los niños y dejarles que las desarrollen cuando son muy pequeños; pero para eso, reconoce el fundador tecnológico de Apple, hacen falta más profesores por alumno.

Wozniak, de 65 años, recordó que él siempre tuvo una gran pasión por las computadoras. “En tercero de carrera me compré los libros, y cuando empezaron las clases ya estaba por la mitad”. Pero que surjan vocaciones como la suya es complicado. En la escuela primaria, lamenta, “no enseñan tecnología, no se considera que incremente la capacidad cerebral. Se enseña historia, y otras cosas, que sabemos enseñar más fácilmente”.

Asimismo, defiende que no se les hagan exámenes a los niños “hasta los ocho años”, y que se les deje a los profesores “enseñar bien. Si los niños no aprenden bien un día, que lo repitan otro. Que no tengan que cumplir un programa por contrato”.

Apple

El origen, la “causa” de que naciera Apple, en los años 70, fue que “la gente no podía tener su propio ordenador. No había libros, ni revistas sobre ordenadores. Las computadoras eran monstruos que sólo podían tener las grandes compañías, costaban más que una casa. Y yo quería, sabía que algún día tendría mi propio ordenador. Ese fue el motivo fundamental”.

El joven Steve empezó a diseñar sus propios proyectos, a rediseñar ordenadores existentes. “Era mi pasión, en lugar de hacer crucigramas, hacía ordenadores en papel”. Mientras, trabajaba para Hewlett Packard y hacía encargos para la gente. “Me pedían poner un sistema de películas en hoteles, por ejemplo.” Hacía las cosas por diversión, por eso aunque alguna vez no le salía bien algún proyecto, no consideraba que fuera “un error”.

Wozniak se hizo amigo de Steve Jobs, seis años más joven que él. “íbamos a conciertos juntos. Yo tenía un trabajo, él no”. Y llegó Apple I, su primer prototipo de ordenador, pensado para el corto plazo. “Era como un Ikea de los computadores, iba por piezas. Mi idea era hacer ordenadores para nuestro club de electrónica, para que la gente se comunicara, para usos sociales y educativos”.

Y luego llegó Apple II, que sí se pensó con la idea de venderlo en serie, como ordenador personal (PC). “Apple II triunfó, por ejemplo, porque tenía videojuegos en color, cuando lo normal entonces era el blanco y negro. Nadie lo esperaba, pero abaratamos mucho el color”. Además, los videojuegos de arcade empezaron a ser software, y no hardware como hasta entonces.

La famosa historia de que Apple nació en un garaje, explica, “es un invento. Jobs hacía su parte del negocio en su habitación, llamando por teléfono. No diseñamos nada nuevo en el garaje, lo único que hacíamos era probar los componentes una vez por semana”.

Para tener éxito con un proyecto, dice, hacen falta conocimientos técnicos y empresariales. “Recomiendo a quien tenga un proyecto que llegue tan lejos como pueda con sus ideas, gastando el mínimo de dinero. Que lo pruebe antes de captar dinero. Luego necesitará un empresario, alguien que sepa de marketing. Yo era un gran diseñador, pero hacía falta un empresario, alguien que subiera de empaquetamiento, de envíos, de acuerdos de venta.”.

“Los genios revolucionarios son los que construyen algo que soluciona un problema por un precio razonable. Es lo que llamo creatividad exitosa”.

Tiempos modernos

Wozniak reconoce que la creación de ordenadores, con equipos formados por decenas de ingenieros, se ha complicado mucho. “Después de Apple, la industria creció mucho en dinero. Antes, en un momento una persona lo hacía todo. La comunicación entre equipos es difícil. A mi me gusta inventar, ir al laboratorio, juntar cosas. Cuando te sientas tú solo, aunque no sepas algo, lo aprendes. La libertad de inventar se perdió”.

Cuando Apple estaba naciendo, sus creadores no podían ni imaginar que la tecnología lo llenara todo, como ha ocurrido. “¿Cómo hacíamos antes, cuando no googleábamos? Íbamos a la biblioteca?” Ahora sirven para todo: Horarios de vuelos, del cine, economía compartida -coches, viviendas-, …

“En Apple pensábamos que los ordenadores nos informarían del tiempo, de la Bolsa, y servirían para comunicarnos. Nada más. Históricamente, las grandes tecnologías disruptivas, cuando se estaban haciendo, no eran conscientes de que lo cambiarían todo”. En su momento, las grandes compañías no querían los PC “porque, decían, no hacían lo suficiente”.

Preguntado por qué tema le interesaría ahora si creara una pequeña empresa, Wozniak se fijó en la inteligencia artificial. “Haría pequeños robots, con Arduino, Raspberry Pi [plataformas de hardware libre]. Los ordenadores cada vez son más como la gente. En Apple hicimos que los ordenadores se adaptaran a los humanos, hablando como ellos, y no al revés”. Si el humano tiene que aprender a usar la máquina, “la máquina es el ama”.

“Si se consigue que los ordenadores tengan sentimientos, podrían ser los profesores que hacen falta en las escuelas”, dijo también.

Mujeres

Sobre la escasez de mujeres en el mundo tecnológico, cree que es algo “cultural”. Recuerda que cuando regresó a la universidad a terminar la carrera (en 1987), los blancos eran un 90% hombres, mientra que entre los asiáticos, que eran el 75% de los alumnos, la mitad eran mujeres.

«Entre los niños pequeños, niños y niñas responden igual a preguntas de ciencias. Pero con 12 años, aunque sepan la respuesta, las niñas levantan menos la mano”. Las grandes compañías “intentan contratar tantas mujeres como pueden, y creo que veremos a mujeres dirigiéndolas”.

El Reino Unido lanza un rascacielos virtual lleno de juegos para buscar genios en ciberseguridad

El Gobierno británico ha lanzado Cyber Security Challenge, un programa basado en un rascacielos virtual en 3D, que incluye una gran cantidad de juegos relacionados con la seguridad cibernética, y que pretende encontrar futuros genios entre concursantes de incluso 12 años de edad.

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Cyphinx. Fuente: Cyber Security Challenge UK.

El rascacielos virtual Cyphinx, informa la web oficial, es una puerta de entrada a juegos y concursos que ayudarán a defensores cibernéticos a comenzar carreras en el ámbito de la seguridad informática.

La primera serie de juegos incluye el uso, por primera vez en el mundo, de Minecraft para poner a prueba las habilidades cibernéticas.

Los juegos han sido creados por expertos en cibernética, entre ellos jóvenes de entre 12 y 25 años.

Un español, en el equipo ganador de un concurso de ‘apps’ espaciales de la ESA

Pablo García-Nieto Rodríguez, alumno de la Escuela de Ingeniería Informática de la Universitat Politècnica de València, es uno de los cuatro integrantes de Gaia App, el equipo ganador del concurso IV Space App Camp de la Agencia Espacial Europea, que ha tenido lugar en Frascati (Italia).

IV Space App Camp

Pablo García-Nieto. Fuente: UPV.

Organizado en el marco de Copérnico, un ambicioso programa continental de observación de la Tierra, el certamen está destinado a programadores capaces de desarrollar aplicaciones creativas e innovadoras para smartphones que conviertan en accesibles para un amplio número de personas los datos obtenidos vía satélite.

García-Nieto, que ha competido junto a John Zachilas (Grecia), Pascal Weinberger (Alemania) y Lukas Böhler (Austria) frente a los otros cinco equipos finalistas, ha sido además el único español de los 23 preseleccionados para participar en el certamen.

Gaia App, premiado con 2.500 euros de premio como proyecto vencedor del desafío, propone un sistema de utilización de la información obtenida en diversas áreas de interés del ámbito de la agricultura y posibles enfermedades vinculadas. De este modo, informa la UPV en una nota, sus trabajadores podrían beneficiarse de alertas tempranas para la evaluación de cultivos en riesgo, además de proporcionar consejos sobre cómo responder a situaciones peligrosas en los campos.

El Museo de la Ciencia de Valladolid explora la historia de la informática

El Museo de la Ciencia de Valladolid acoge hasta al 26 de junio de 2016 la muestra de producción propia Érase una vez… la informática. Del ábaco a la smart city en viñetas y más, que explora los orígenes y la historia de la informática.

Imagen principal del evento

Inauguración de la exposición. Fuente: Museo de la Ciencia de Valladolid.

Esta exposición, dirigida al público general, ha sido comisariada por Francisco Arnanz, director de la empresa Bitlan Asesores Informáticos, e Inés Rodríguez Hidalgo, directora del Museo. La propuesta combina rigor científico y humor, gracias a las viñetas creadas para la ocasión por el artista Jorge Crespo Cano.

La exposición, informa en una nota el Museo, ha contado con la financiación parcial de la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECyT), del Ministerio de Economía y Competitividad.

La muestra contiene más de 200 valiosas piezas, procedentes de la colección de Arnanz. Entre ellas, el visitante podrá descubrir el libro original de la Teoría Matemática de la Comunicación de Shannon & Warren Weaver (1949) y descubrir la calculadora Madas (1913), una máquina procedente del aritmómetro de Colmar que permitió realizar, por primera vez, divisiones de forma automática.

Asimismo, la colección recoge piezas pioneras en su campo, como el primer portátil (1981), con un peso de 12 kg, y el primer microprocesador modelo Intel D4004 (1971); las reglas de cálculo más grande y más pequeña de la historia; una comparativa de discos duros de todos los tamaños; una amplia representación de las primeras videoconsolas; y un largo etcétera.

Por otro lado, la exposición cuenta con objetos únicos, como el supercomputador Cray 1-S/2000, una máquina puesta en funcionamiento por la empresa CASA en 1988, cuya velocidad superó en cien veces a la de cualquier ordenador de la época. Un superordenador mítico, del que en la actualidad hay apenas 20 unidades expuestas en todo el mundo.

Enigma

Los visitantes también descubrirán una máquina Enigma, cedida por el Museo de la Academia de Caballería, que se utilizó durante la Guerra Civil española para el cifrado de mensajes; así como una selección de instrumentos informáticos del Museo Nacional de Ciencia y Tecnología.

La exposición se completa con diferentes espacios de experimentación y juego. Así, antes de entrar en la sala, la muestra invita al público a seguir un camino en el suelo que, en realidad, supone un curioso desafío. Una vez dentro, los visitantes podrán manejar un ábaco, una regla de cálculo y una calculadora mecánica, convertirse en programadores de los años 80, descifrar un mensaje encriptado gracias a un juego de rotores que simula una máquina Enigma, y disfrutar de algunos de los videojuegos más populares de todos los tiempos.

Castilla y León celebra su primer Salón de Informática, TecnoCyL

TecnoCyL, el primer Salón de Informática y Telefonía Móvil de Castilla y León, se celebra este fin de semana en la Feria de Valladolid.

Las empresas y profesionales, informa la Feria en una nota de prensa, pondrán a disposición de los visitantes las últimas novedades de su sector y ofrecerán asesoramiento personalizado al público asistente.

Co-organizan el evento el Ayuntamiento de Valladolid, la Escuela Politécnica Superior de la Universidad Europea Miguel de Cervantes, y el organizador principal, Asofed (Asociación para la Organización de Ferias y Certámenes Discográficos).

 

La Escuela de Ingeniería Informática de la UPM transmitirá el lunes el eclipse total de Superluna

El eclipse total de Superluna que se producirá este lunes 28 despierta un especial interés por ser el último de una tétrada -4 eclipses totales de Luna que comenzaron en abril de 2014- y el único de la secuencia visible desde Europa. El proyecto europeo Gloria, en el que participa la Escuela de Ingeniería Informática de la Universidad Politécnica de Madrid, ofrecerá el fenómeno en directo a través del portal sky-live.tv.

Como la luna llena se producirá rozando el perigeo -el máximo acercamiento a la Tierra sucederá a las 1:45 UT (3:45 en la península Ibérica) del 28 septiembre-, tendremos una SuperLuna, la mayor del año. No se repetirán las mismas condiciones (mayor Luna del año y Eclipse de Luna) hasta 2033.

La duración del eclipse, informa la UPM en una nota de prensa, será de 1h 11m desde las 2:11 (4:11 en la Península) a las 3:23 UT (5:23). El tiempo total de la retransmisión en directo rondará los 60 minutos, divididos en tres conexiones:

-Puesta de Sol desde Pico del Teide y alineamiento Luna llena -SuperLuna- con la sombra del Teide.

-Entrada de la Luna llena en la Sombra de la Tierra.

-Comienzo del Eclipse Total de Luna.

Un equipo de astrónomos de Gloria retransmitirá en directo, en colaboración con TVE, el espectáculo astronómico desde tres islas del Archipiélago Canario: Tenerife, Fuerteventura y La Palma.

Durante la totalidad, los espectadores podrán comprobar que la Luna no desaparece de la vista sino adquiere una tonalidad rojiza. La atmósfera de la Tierra, que se extiende unos 80 km más allá del diámetro de nuestro planeta, actúa como una lente que desvía la luz del Sol. Al tiempo, filtra eficazmente sus componentes azules y deja pasar solo la luz roja que será reflejada por el satélite..

Las imágenes del eclipse servirán para desarrollar varias actividades educativas dirigidas a estudiantes de secundaria. Entre ellas cabe destacar el cálculo del tamaño de la sombra terrestre a partir de imágenes del eclipse lunar.