Conferencia de Directores y Decanos de Ingeniería Informática

La Universitat Politècnica de València aprueba la creación del Instituto Valenciano de Investigación en Inteligencia Artificial

La Universitat Politècnica de València ha aprobado en Consejo de Gobierno la creación del Instituto Valenciano de Investigación en Inteligencia Artificial (IVIIA), una estructura de I+D+i que agrupará a 79 investigadores de la UPV y sumará, en global, más de 100 sexenios. El nuevo instituto tendrá como director al catedrático Vicent Botti, Premio Nacional de Informática en 2018.

El catedrático Vicent Botti, Premio Nacional de Informática en 2018, será el director técnico del Instituto Valenciano de Investigación en Inteligencia Artificial (IVIIA).

El IVIIA se propone como misión producir avances significativos en el campo de la inteligencia artificial. En concreto, pretende desarrollar nuevos métodos y técnicas de aprendizaje automático, aplicaciones innovadoras en el big data, procesamiento del lenguaje natural, visión artificial, robótica, cooperación hombre-máquina…

La creación de este instituto viene motivada por la necesidad de reunir en un solo centro de referencia a los diferentes grupos de investigación que operan en la UPV en este campo. Y es que se trata de equipos de investigadores referentes en IA a nivel nacional e internacional cuyos resultados vienen avalados por una amplia producción científica.

El nuevo IVIIA se ubicará provisionalmente en los espacios del Departamento de Sistemas Informáticos y Computación (DSIC), y según su responsable, permitirá acceder a proyectos de mayor envergadura. “Es objetivo prioritario la transferencia de tecnología y el trabajo directo con la industria”, según se indica en la memoria aprobada.

Diseñan juegos terapéuticos interactivos para personas con parálisis cerebral

La Universidad Rovira i Virgili (URV) de Tarragona coordina un proyecto europeo para diseñar juegos terapéuticos interactivos para personas con parálisis cerebral con la intención de mejorar su control de movimientos y su interacción social a través de una plataforma digital.

El proyecto, que se denomina GABLE «Gamification for a Better Life», lo dirige el grupo de investigación Robótica y Visión Inteligentes de la URV y utiliza las tecnologías emergentes del juego, como la realidad aumentada o el aprendizaje automático, para personalizar el juego a cada persona, es decir, el juego se adapta a las necesidades de cada jugador ya que el nivel se modula dependiendo de su respuesta. Además, según los investigadores, ofrece mecanismos de control que permiten a los cuidadores de las personas con parálisis cerebral controlar adecuadamente el progreso de los pacientes, ya que los resultados se monitorizan para poder ver la evolución de cada jugador.

Aparte de hacer un seguimiento sobre la mejora del equilibrio y la movilidad del jugador, el proyecto busca facilitar las relaciones entre pacientes con parálisis cerebral, para lo cual ha desarrollado tecnologías que permiten que sean juegos colaborativos, con varios jugadores participando simultáneamente desde cualquier lugar del mundo. «Así favorecemos la capacidad de comunicación de las personas que interactúan», ha indicado el catedrático Domènec Puig, investigador principal del proyecto y coordinador del grupo Robótica y Visión Inteligentes del Departamento de Ingeniería Informática y Matemáticas de la URV.

De momento trabajan con personas que tienen cierto grado de movilidad con el objetivo de ayudar a mejorar aspectos de equilibrio fisiológico y control de movimientos. Los jugadores utilizan una tabla de equilibrio (balance board), y el juego se desarrolla a través del movimiento que hacen encima de la mesa. Los investigadores han recordado que las limitaciones en sus habilidades físicas hacen que sea difícil para las personas con parálisis cerebral jugar a muchos de los juegos existentes.

Los juegos se están poniendo a prueba de manera experimental en el taller Baix Camp de Reus (Tarragona), y en la Fundación la Espiga de Vilafranca del Penedès (Barcelona), cuyo coordinador, el psicólogo Joan Giménez, ha opinado que «es muy interesante unir el ocio con las mejoras físicas de los usuarios». Según Giménez, «con el día a día se ve mejora en la movilidad», aunque todavía están en el periodo de recogida de datos.

El proyecto, financiado por el programa marco europeo H2020, agrupa a cinco socios internacionales coordinados por la URV que, aparte de coordinar el proyecto, se encarga del análisis inteligente de datos. Al final de este año se acaba el proyecto y ya habrá prototipos viables, con la intención de que los juegos se puedan estandarizar y hacerlos comerciables y distribuibles.

Fuente: EFE/La Vanguardia/ URV

4ª edición de Informática para tod@s en A Coruña

El evento ACM-W Informática para tod@s celebró su cuarta edición los días 28 y 29 de marzo en la Facultad de Informática UDC de A Coruña. Esta iniciativa de ámbito nacional busca promover el papel de las mujeres en el campo de la tecnología en español y ofrece charlas, sesión de pósters, paneles de discusión y feria de empleo.

¿Qué son las celebraciones ACM-W?

ACM-W es un comité internacional dentro de la ACM (Association for Computing Machinery) cuya misión es fomentar la plena participación de las mujeres en todos los aspectos del campo de la informática. Algunas de sus actuaciones más recientes han sido la organización de la celebración europea womENcourageque se celebra anualmente en Europa desde 2014, y que ha atraído a más de 200 personas entre estudiantes, profesorado y profesionales del sector.

ACM-W en España

En 2016, ACM-W: Informática para tod@s se unió a esta familia de celebraciones a nivel nacional en España, con una intensa y fructífera jornada, con el objetivo de visibilizar el papel de las mujeres en la computación y facilitar el encuentro e intercambio de ideas con personas que comparten el español como lengua.

Podéis seguir la actividad de la iniciativa en: https://twitter.com/IPT_ACMW_es

Tres estudiantes de ingeniería informátrica salmantinos crean un dispositivo para “escuchar” con los ojos

Convierte la voz del interlocutor en texto en tiempo real y sin perder contacto visual

No es ciencia ficción. Gracias a tres alumnos de la Universidad de Salamanca es una realidad que personas con discapacidad auditiva puedan leer lo que le dice su interlocutor sin perder contacto visual, una especie de teleprompter como el de la televisión que en tiempo real transcribe la conversación para “escuchar” con los ojos.

Todo con un coste que no supera los 60 euros frente a los 1.000 euros de las Google Glass. El dispositivo se coloca en cualquier tipo de gafa y lleva incorporada una pantalla pequeña en la que se proyecta el texto de la conversación. El aparato transformar en tiempo real la voz el interlocutor gracias a que está asociado a una aplicación de móvil.

Los genios son tres estudiantes salmantinos de entre 21 y 22 años que actualmente están en cuarto de Ingeniería Informática. Su creación tiene un horizonte muy esperanzador como apoyo a personas con problemas de audición, pero también para entender mejor al interlocutor en entornos ruidosos, pero para ello necesita financiación.

El proyecto tiene pocos meses, de hecho nació en el HackforGood del año pasado, un concurso de Telefónica en el que participaron Juan Julián Cea, Enrique Hernández y Diego García, que eligieron de entre todas las ideas propuestas para mejorar la sociedad el desarrollo de un dispositivo que ayude a los sordos a mantener una conversación.

La idea que gestaron ese fin de semana logró el tercer premio de la edición, así como el tercero del concurso nacional con el que recibieron 900 euros y optaron a una mentorización a través del programa “Think big” de Telefónica. “Pagamos las primeras campañas de marketing, el diseño y la construcción de los primeros prototipos y la impresora 3 D para las piezas”, explica Enrique Hernández.

Fte.: La Gaceta de Salamanca

Resolución 2 de abril de 2019 de la Secretaría de Estado de Universidades, Investigación, Desarrollo e Innovación, por la que se convocan los premios del XXXI Certamen «Jóvenes Investigadores»

CODDII participa junto a SCIE con el premio Alan Turing de estancia investigadora.

Abierta la convocatoria al XXXI Certamen «Jóvenes Investigadores». Este Certamen promueve la investigación entre los jóvenes mediante la concesión de premios a trabajos realizados sobre investigaciones básicas o aplicadas, o prototipos relacionados con cualquiera de las áreas del currículo de la Enseñanza Secundaria, el Bachillerato y la Formación Profesional.

Puedes acceder a las bases y premios aquí: https://www.educacionyfp.gob.es/mecd/servicios-al-ciudadano-mecd/catalogo/general/educacion/050640/ficha.html

Hackers Week, semana llena de cultura en informática

Si lo tuyo es la informática, los videojuegos y todo lo que rodea el mundo de la computación, del 8 al 11 de abril se celebra en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática de la Universidad de Málaga su semana cultural, conocida también como Hackers Week, con un amplio programa que incluye conferencias, talleres y juegos.

Hackers Week es un evento informático que organiza el Consejo de Estudiantes de Informática, dirigido a todo tipo de personas que quieran aumentar sus conocimientos en esta materia, con multitud de talleres, conferencias o incluso videojuegos.

El objetivo de la Hackers Week es favorecer el intercambio de experiencias y conocimientos entre estudiantes, profesionales y aficionados al sector de la informática. Dicho evento contará con el apoyo de la Universidad de Málaga, el Ayuntamiento de Málaga y empresas privadas como The Workshop, Cash Converters, Sequel, Ciklum, Ebury y Freepik. La novedad de esta edición será una Gymkhana, en la que los participantes podrán resolver diferentes problemas a partir de algunas pistas.

Este año se contará con ponentes como Adrián Domínguez, que hablará de cómo se puede trabajar en Ciberseguridad; Pedro Martos, que impartirá la conferencia titulada “Tu código intenta decirte algo … escúchalo!”, o Manuel Fernández, con la conferencia “La IA en el sector Retail”. Se celebrarán asimismo diversos talleres, entre otros: “Fundamentos de la programación funcional en Scala” por Dawid Furman;  “Blockchain, shaping the future of internet” por Daniel García y Jose Ramón Gil y “Just React!”, de Juan Alberto Palavecino.

El acto de clausura se celebrará el jueves 11 de abril, donde Alejandro Cortés será el invitado especial con su conferencia “Quantumhacker: más allá de la ciberseguirdad” seguida de un acto que pondrá el broche final a toda una semana de cultura digital.

Programa

Fte.: Aula Magna