Conferencia de Directores y Decanos de Ingeniería Informática

La Facultad de Informática de la Universidad de Murcia lanza el ciclo «Fiumers in the Wild» para acercar al alumnado la experiencia de sus egresados

La Facultad de Informática impulsa un nuevo ciclo de charlas protagonizado por antiguos alumnos con el objetivo de acercar al estudiantado y al profesorado experiencias profesionales reales en ámbitos punteros del sector tecnológico.

Bajo el título «Fiumers in the Wild», esta iniciativa arranca el próximo 17 de abril con una primera jornada en la que participarán tres egresados de la facultad, cuyas trayectorias reflejan la diversidad y la especialización que caracterizan hoy a la informática.

El encuentro reunirá a perfiles profesionales vinculados a áreas de máxima actualidad. Entre ellos, un especialista en inteligencia artificial y modelos de lenguaje (LLMs) cuyos desarrollos en la plataforma Hugging Face han alcanzado una notable difusión; un profesional centrado en la optimización de consultas en Firebolt, dentro del ecosistema startup; y un tercer ponente con una trayectoria consolidada en desarrollo personal y posicionamiento SEO.

Con este ciclo, la facultad busca no solo compartir conocimiento aplicado y experiencias de primera mano, sino también reforzar el vínculo entre la comunidad universitaria y sus egresados, poniendo en valor el impacto que estos profesionales tienen en distintos ámbitos de la informática y la tecnología.

La organización avanzará próximamente nuevos detalles sobre el programa. Mientras tanto, la iniciativa se presenta como una oportunidad para descubrir cómo evoluciona la carrera profesional de quienes, tras su paso por la universidad, están contribuyendo activamente a la transformación digital.

#FiumersInTheWild

Fuente: UM

Mercadona IT y la UPV consolidan su colaboración para impulsar el talento tecnológico

Mercadona IT, departamento de Informática de la compañía, y la Universitat Politècnica de València (UPV) hacen balance del primer año de actividad de su cátedra conjunta, una iniciativa orientada a conectar el entorno universitario con los desafíos tecnológicos reales de la compañía y a impulsar la empleabilidad del estudiantado en el ámbito IT (Tecnología de la Información).

Desde su puesta en marcha en febrero de 2025, la Cátedra Mercadona IT ha promovido diferentes acciones dirigidas a fortalecer las competencias técnicas del alumnado. Entre ellas, destacan dos hackathons, eventos colaborativos en los que estudiantes de últimos cursos trabajaron en equipos multidisciplinares para dar respuesta a retos vinculados al uso de la inteligencia artificial y al desarrollo de soluciones tecnológicas aplicadas al negocio.

Estas jornadas contaron con el acompañamiento de profesionales de Mercadona IT, permitiendo a los participantes trabajar con metodologías ágiles, propias de entornos tecnológicos reales y adquirir una visión práctica alineada con las necesidades actuales del sector.

La cátedra también ha estado presente en foros de empleo celebrados en distintos campus de la UPV, donde se han presentado las oportunidades de prácticas y desarrollo profesional dentro del departamento de Informática de Mercadona. Asimismo, ha colaborado con equipos de Generación Espontánea, apoyando competiciones de programación y otras iniciativas orientadas al aprendizaje práctico y al desarrollo de habilidades técnicas.

Esta colaboración se enmarca en una apuesta sostenida por la formación práctica en ingeniería informática y telecomunicaciones. A través de convenios con universidades, la compañía incorpora cada año estudiantes en prácticas que cuentan con tutor asignado y un plan formativo vinculado a proyectos reales.

Durante 2025, 20 estudiantes de Ingeniería Informática realizaron prácticas en Mercadona IT, con una incorporación posterior del 90%. Y, desde esta semana, otros 20 alumnos están realizando su periodo formativo en la compañía, consolidando un modelo que facilita la transición del entorno académico al profesional.

En los últimos años, el equipo de Mercadona IT ha desarrollado más de 300 aplicaciones destinadas a optimizar procesos clave mediante la digitalización. Con una inversión prevista de 250 millones de euros para el periodo 2025-2028, la compañía continuará impulsando tanto la evolución y mejora de sus soluciones actuales como el desarrollo de nuevas herramientas orientadas a profundizar en la digitalización de sus procesos y en la generación de mayor eficiencia operativa.

Mercadona cuenta actualmente con más de 1.300 profesionales especializados en desarrollo y arquitectura de software, gestión del dato y ciberseguridad, que trabajan de forma coordinada con las distintas áreas del negocio para diseñar, implantar y evolucionar soluciones tecnológicas que aporten valor y acompañen el crecimiento de la compañía.

Fuente: Valencia Plaza

Una app utiliza IA para acompañar a adolescentes diabéticos en su autocuidado

La Universidad de Sevilla se encarga de la investigación, impulsada por Adhera Health, en el diseño y la evaluación para mejorar el autocuidado y acompañar a pacientes, familias y profesionales en el paso de la atención pediátrica a la adulta

La inteligencia artificial está abriendo nuevas vías para mejorar el manejo de enfermedades crónicas como la diabetes tipo 1. La Universidad de Sevilla participa en el proyecto TANIA, una iniciativa innovadora orientada a hacer más fácil la transición de pacientes adolescentes que tienen que asumir la responsabilidad sobre su autocuidado en el salto hacia la vida adulta, no siempre fácil ni exento de cambios emocionales y psicológicos que pueden poner en riesgo su salud.

Impulsado por la empresa Adhera Health junto a diversas instituciones académicas y sanitarias, entre las que está la Universidad de Sevilla, TANIA tiene como objetivo desarrollar herramientas digitales que faciliten una transición más coordinada, personalizada y emocionalmente sostenible. Esta línea de trabajo se alinea con las tendencias presentadas en foros internacionales como el reciente International Conference on Advanced Technologies & Treatments for Diabetes 2026, celebrado en enero en Barcelona, donde se ha presentado el proyecto.

Una app para pacientes y una plataforma para profesionales

El núcleo del proyecto es una aplicación móvil dirigida a pacientes y cuidadores, complementada por una plataforma web para profesionales sanitarios. Esta doble estructura permite conectar el día a día del paciente con la toma de decisiones clínicas.

La aplicación ofrece servicios de intervención familiar y acompañamiento, ayudando a los usuarios a definir objetivos concretos relacionados con su salud, como mejorar el control de la diabetes, aprender más sobre la enfermedad, gestionar la ansiedad o adoptar hábitos de vida saludables. A partir de estos objetivos, la app propone itinerarios personalizados compuestos por actividades prácticas y contenidos educativos accesibles.

Uno de los elementos clave es el acompañamiento mediante chat con profesionales especializados en psicología -son los denominados health coaches– que orientan al paciente, recomiendan actividades al paciente (como técnicas de relajación o hablar con alguna persona de su confianza en momentos psicológicamente difíciles) y realizan un seguimiento continuo, especialmente en situaciones de estrés o dificultades emocionales.

IA para personalizar y anticipar riesgos

La plataforma incorpora múltiples componentes de inteligencia artificial que adaptan la experiencia a cada usuario. Por un lado, personaliza los contenidos en función de variables clínicas y psicosociales, como el nivel de ansiedad, síntomas depresivos o hábitos de uso de la aplicación. Para ello, se apoya en cuestionarios y en el análisis de la interacción del paciente con la app y con los profesionales.

Por otro lado, la herramienta destinada a los profesionales sanitarios integra sistemas de visualización de datos que permiten identificar patrones y estimar riesgoscomo posibles episodios de hipoglucemia. Estos sistemas clasifican a los pacientes según niveles de riesgo (bajo, medio o alto), teniendo en cuenta no solo datos clínicos, sino también el contexto familiar y social.

Además, el uso de agentes de inteligencia artificial permite automatizar distintas funciones: desde la generación de contenidos personalizados hasta la asistencia a los profesionales mediante resúmenes del estado del paciente y sugerencias de intervención. Este enfoque innovador se basa en la coordinación de múltiples sistemas de IA que actúan como “expertos” en distintas áreas.

El reto de la transición: más allá de lo clínico

Uno de los principales problemas que aborda TANIA es la falta de continuidad entre la atención pediátrica -más individualizada- y la atención en adultos, generalmente menos intensiva. Este cambio, que suele producirse entre los 14 y 20 años, coincide además con una etapa vital compleja, lo que puede provocar desajustes en el control de la enfermedad y aumentar la ansiedad, que también afecta a los índices de glucemia.

El proyecto plantea, por tanto, no solo una solución tecnológica, sino también una propuesta de guía de transición que fomente la coordinación entre profesionales de ambos niveles asistenciales y tenga en cuenta aspectos emocionales, sociales y educativos.

El papel clave de la Universidad de Sevilla

Dentro del consorcio, la Universidad de Sevilla desempeña un papel clave en la investigación y el desarrollo conceptual del proyecto. A través del grupo TIC-277 ‘Informática de la Salud Participativa y Personalización (PHIPE)’ del Departamento de Tecnología Electrónica de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática (ETSII), liderado por Octavio Rivera, se encarga de definir cómo debe adaptarse la plataforma a las necesidades específicas de los pacientes en transición.

Su trabajo se centra en diseñar modelos teóricos y algoritmos que integren variables clínicas y psicosociales, así como en identificar los principales retos a los que se enfrentan los adolescentes y los profesionales sanitarios. Además, participa en la validación de los sistemas de inteligencia artificial, evaluando su fiabilidad, utilidad clínica y facilidad de uso en colaboración con los profesionales de la medicina. Este proyecto combina investigación avanzada con aplicación práctica, contribuyendo a sentar las bases de una medicina más personalizada y participativa, y creando un instrumento capaz de acompañar no solo la enfermedad, sino también las experiencias y necesidades de quienes conviven con ella.

Fuente: US

Arno Formella repite como director de Ingeniería Informática de Ourense: Tenemos que formar a buenos profesionales porque se van a encargar de que las cosas funcionen»

El responsable de la escuela, asegura que la alta demanda provoca que el centro necesite más espacio.

El profesor, que concurría como único candidato, afronta una nueva etapa al frente del centro con el objetivo de reorganizar recursos y afrontar los retos actuales de la escuela. Entre sus prioridades destaca la necesidad de redistribuir la carga docente y adaptar la estructura del centro a la evolución de las titulaciones y la demanda académica.

Formella continuará así liderando la ESEI en un contexto marcado por cambios en la enseñanza de la ingeniería informática y la consolidación de nuevas titulaciones, con el foco puesto en mejorar la eficiencia organizativa y la calidad de la formación.

Fuente: UVigo

 

Loomi: tres universitarios de Ourense aplican la IA para reinventar los cuentos en la escuela

En un ecosistema donde la Inteligencia Artificial suele generar tanto fascinación como recelo, un grupo de estudiantes del Campus de Ourense ha decidido darle un propósito puramente pedagógico. Alejandro Sevant, Marcos Martínez y Anxo Lameiro están detrás de Loomi, una herramienta capaz de generar relatos infantiles personalizados en cuestión de segundos, diseñada específicamente para servir de apoyo a docentes de infantil y primaria, así como a familias que buscan una educación más dinámica y que a ellos les ha servido para alzarse como uno de los equipos ganadores de los premios Incuvi de la Uvigo.

Marcos Martínez, Alejandro Sirvent y Anxo Lameiro, estudiantes del campus de Ourense, están detrás de Loomi, una herramienta que genera relatos infantiles personalizados en segundos y que ha valido al equipo uno de los premios Incuvi de la Universidad de Vigo. Nacida de una observación doméstica y pulida en los espacios de la Facultad de Ingeniería Informática, la iniciativa aspira a ser un apoyo tangible para docentes de infantil y primaria y para familias que buscan métodos más atractivos de aprendizaje.

Cómo funciona Loomi y quiénes están detrás
La idea surgió de lo cotidiano: ver a un hermano pequeño frustrado con los deberes empujó a Marcos Martínez a pensar en cuentos como vehículo de aprendizaje. Con ese punto de partida conversó con su amigo del grado de biología, Alejandro Sirvent, y pronto incorporaron a Anxo Lameiro, futuro ingeniero informático del campus de Ourense, para evaluar la viabilidad técnica.

El equipo ha empleado como base tecnológica los modelos de IA de Google, aunque subraya que el verdadero trabajo está en el promteado y en el diseño narrativo. Según explican, Loomi no es un generador que escupa historias al azar; su objetivo es producir relatos que cumplan dos funciones: ayudar a gestionar emociones en edades tempranas y transformar contenidos escolares en tramas memorables. Un ejemplo que suelen citar es un cuento en el que un pirata enseña fracciones a través de la división del botín, donde la fantasía sirve de muleta para conceptos numéricos.

«Al principio no esperábamos llegar tan lejos, pero una vez que fuimos superando fases la verdad es que confiábamos en ganar porque demostramos a los jueces qué intenciones teníamos y cómo pretendíamos llevarlas a cabo», cuenta Marcos. «La idea surgió en mi día a día en mi casa… ahí pensé en lo fácil que podría ser enseñar a partir de cuentos».

La mezcla disciplinar —dos estudiantes de biología y un informático— se ha revelado estratégica. Mientras Marcos coordina y marca plazos, Anxo lidera el desarrollo técnico y Alejandro explora la dirección de producto, la comunicación y la marca. Insisten en que la toma de decisiones es horizontal: todas las grandes apuestas se consensúan tras trabajo individual, un método que les ha permitido avanzar con rapidez desde la concepción hasta una versión funcional que, aunque no está aún en el mercado, se considera en una fase de desarrollo sólida tras apenas unos meses de trabajo intenso iniciados el pasado verano.

Del laboratorio universitario al programa Incuvi
El punto de inflexión para Loomi llegó con su entrada en el programa de emprendimiento Incuvi de la Universidad de Vigo. El reconocimiento no solo les dio visibilidad, también herramientas prácticas: tutores, asesoramiento empresarial y una red de contactos que, según el equipo, ha profesionalizado el proyecto y les ha obligado a aterrizar calendarios y estimaciones de trabajo. «Antes podíamos pensar que una tarea llevaba una semana y ahora tenemos a quién consultar para saber si realmente llevará un mes», comenta Marcos, ilustrando la diferencia entre la imaginación estudiantil y la gestión de un proyecto con ambición comercial.

La disponibilidad de espacios en la Facultad de Ingeniería Informática del campus de Ourense y el acompañamiento del ecosistema universitario local han sido, en su relato, claves para mantener la continuidad del desarrollo. A falta de experiencia previa en pedagogía o en sectores educativos, los promotores del proyecto acudieron a la literatura científica: revisaron artículos y papers que avalan cómo el storytelling y la personalización mejoran la retención y la motivación en niños, y han intentado trasladar esos hallazgos a la arquitectura del producto.

El premio Incuvi actúa además como carta de presentación frente a potenciales escuelas colaboradoras y posibles inversores. En una Galicia donde la retención de talento y la creación de empleo tecnológico en el interior siguen siendo desafíos, el triunfo de un equipo ourensano en un programa de la UVigo se lee también como un signo de que las universidades regionales pueden incubar proyectos con impacto educativo real.

Desafíos, ética y próximos pasos
El recorrido por delante no está exento de obstáculos. Alejandro ha puesto en primer plano la seguridad del producto: «Al dirigirse a un público infantil y escolar, la privacidad y la protección de datos deben estar garantizadas», señalan. La cuestión de la fiabilidad del contenido —evitar estereotipos, errores didácticos o informaciones inadecuadas— requiere además combinar la automatización con revisiones humanas y posibles filtros curriculares adaptados a los ciclos educativos españoles y gallegos.

En cuanto a la implantación, Loomi necesitará ensayos en entornos reales. El equipo baraja pilotajes con centros de infantil y primaria del área de Ourense para recoger feedback docente y ajustar tanto la dificultad de los relatos como su vínculo con objetivos de aprendizaje concretos. También deberán negociar licencias de uso de tecnología, costes de infraestructuras en la nube y modelos de negocio que permitan mantener el servicio sin sacrificar accesibilidad para centros públicos con presupuestos limitados.

Desde la perspectiva pedagógica hay esperanzas y cautelas. La personalización puede ayudar a niños con necesidades educativas especiales o con distintos ritmos de aprendizaje, pero los expertos advierten que la tecnología debe complementar —no sustituir— la relación docente-alumno. Los fundadores de Loomi parecen conscientes: trabajan en plantillas narrativas validadas por profesionales y exploran formatos que permitan al profesor controlar parámetros y adaptar objetivos.

La historia de estos tres universitarios recuerda que, más allá de titulares sobre el uso discutible de la IA, hay proyectos que buscan convertir esas capacidades en herramientas útiles para el aula. Si todo marcha según sus planes y con el apoyo institucional necesario, Loomi podría convertirse en un caso práctico de cómo la investigación, la docencia y la iniciativa local confluyen para ofrecer soluciones educativas. A falta de una salida al mercado inminente, queda por ver si la mezcla de ciencia, programación y cuentos logra lo que prometen: que aprender deje de ser una carga para convertirse en una aventura.

Fuente: Galicia Universal

La US acoge la fase interna del circuito Smash University Roadtrip

Cuatro estudiantes de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática y de la Facultad de Física se clasifican para la fase autonómica del torneo de Super Smash Bros. Ultimate.

La Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática de la Universidad de Sevilla ha acogido la fase de selección interna del Smash University Roadtrip. Este circuito interuniversitario de Super Smash Bros Ultimate en España, organizado por la asociación Burgos Gaming Club, cuenta con la aprobación oficial de Nintendo.

En la competición participaron siete estudiantes matriculados en los grados en Ingeniería Informática y en Física. Tras tres horas de enfrentamientos bajo un sistema de juego competitivo y justo, se determinaron los cuatro representantes de la institución para la siguiente etapa del circuito. Los clasificados para la fase autonómica son Julio Carrillo, Antonio Frías, Miguel García y Alejandro Rojas. Estos estudiantes competirán el próximo 26 de marzo en las instalaciones de la propia Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática, centro que actuará como sede para los encuentros de la comunidad autónoma andaluza.

El Smash University Roadtrip finalizará el 18 de abril con una competición nacional en Burgos, donde los mejores jugadores de cada comunidad se disputarán el título en un formato de doble eliminación. La gestión técnica de los torneos en la Universidad de Sevilla corre a cargo de Armando Garrido Castro.
Fuente: US