Conferencia de Directores y Decanos de Ingeniería Informática

¿Qué tendencias marcarán el sector tecnológico en 2025?

Los avances de la IA y la computación cuántica, los desafíos de la ciberseguridad o el reto de la sostenibilidad son algunas de las tendencias que marcarán el sector tecnológico en 2025.

Apenas unos días antes de desprender la última hoja del calendario, recogemos algunas de las tendencias que guiarán el devenir del sector tecnológico en 2025.

Un año más, la inteligencia artificial (IA) volverá a acaparar máxima atención, pero también habrá otras muchas cosas a las que tendremos que estar atentos, como la evolución de la computación cuántica, los retos de la ciberseguridad y las herramientas para tratar de combatir la ciberdelincuencia, los cambios que se están produciendo en la nube, los desafíos que comporta el entorno regulatorio, el impacto de la tecnología en la sostenibilidad, la redefinición del mercado de las telecomunicaciones en nuestro país o la creciente importancia de la diversidad, equidad, inclusión y pertenencia en el sector tecnológico.

Una vuelta de tuerca de la IA

La IA es, sin duda, la tecnología que más está dando que hablar en los últimos años. En el año 2025 veremos el inicio de una nueva etapa, en la que la IA se orientará hacia una mayor autonomía.

“La ‘autonomía total’ emerge como la próxima gran frontera competitiva, prometiendo transformar radicalmente la manera en que las empresas operan y compiten. Esta tendencia representa un cambio de paradigma esencial para cualquier organización que aspire a liderar en el futuro”, apunta Sofftek en su informe ‘2025 Digital Trends’.

“La ‘autonomía total’ va más allá de la automatización tradicional. No se trata simplemente de ejecutar tareas predefinidas, sino de sistemas inteligentes que pueden operar, aprender, optimizar y evolucionar sin intervención humana. Esta capacidad de autoaprendizaje y adaptación ofrece a las empresas una ventaja competitiva significativa, permitiéndoles optimizar operaciones, reducir costes, mejorar la toma de decisiones y responder ágilmente a cambios en el mercado”, añade.

Además, señala que la IA está dejando de ser únicamente una herramienta de apoyo en tareas específicas para convertirse en un miembro integral y proactivo dentro de las organizaciones, convirtiéndose en un compañero de equipo.

“La IA ya no sólo automatiza tareas repetitivas, sino que también participa activamente en la toma de decisiones, aporta insights estratégicos y colabora con los empleados humanos en una variedad de funciones”, apunta Sofftek.

“Este salto cualitativo es impulsado por avances en el procesamiento del lenguaje natural, el aprendizaje profundo y el análisis predictivo, que han permitido desarrollar sistemas de IA más sofisticados y capaces”, agrega.

De igual modo, Capgemini, en su informe ‘TechnoVision: las 5 principales tendencias tecnológicas para 2025’, vaticina que la IA generativa evolucionará de simple copiloto a agentes de IA con capacidad para razonar.

“La IA generativa está entrando ahora en los inicios del proceso de identificación de agentes donde los sistemas de IA están evolucionando de tareas aisladas a agentes especializados e interconectados. Gracias a las crecientes capacidades de razonamiento lógico de los modelos de Gen IA, estos empezarán a funcionar de forma más autónoma, al tiempo que proporcionarán resultados más fiables y basados en pruebas, y podrán gestionar tareas como las cadenas de suministro y el mantenimiento predictivo sin supervisión humana constante”, anota. Y adelanta que “el siguiente paso será la aparición de un superagente, un coordinador de múltiples sistemas de IA que optimizará sus interacciones”.

Para Service Now, el desarrollo de la plataforma de datos es esencial para el progreso de la IA. El próximo año, veremos avances que ayudarán a los LLM a comprender mejor los datos con los que están trabajando a través de la capa semántica. A las plataformas de datos actuales les falta en gran medida la capa semántica de los datos, que es la comprensión de lo que significan los datos. Por ejemplo, cuando se tienen datos financieros en una tabla, normalmente es el desarrollador o el analista quien tiene la tarea de comprender de dónde provienen esos datos, cómo se calcularon y qué significan, pero esta comprensión debería estar integrada directamente en las plataformas de datos. Tener que depender de estos perfiles e incorporar esa comprensión en cada aplicación que se desarrolla es extremadamente laborioso. Como resultado, la capa semántica debe integrarse cerca de los datos para que la IA pueda comprender su naturaleza y hacer un trabajo mucho mejor al analizarlos. Los usuarios no quieren, y no deberían tener que, reinventar los conceptos semánticos para cada aplicación. Estos deben integrarse en la capa de datos. Esta es la próxima evolución.

La nube seguirá siendo un motor clave de la transformación digital en 2025. Pero ¿cómo será el futuro de esta tecnología? ¿Qué tendencias marcarán el sector el año que viene y cómo puede aprovecharse al máximo el potencial de la nube? IONOS presenta algunas de las próximas tendencias y desarrollos de la nube en 2025, centrándonos en la innovación, la seguridad y la sostenibilidad.

La distinción entre computación en la nube y edge computing es cada vez más difusa. Las aplicaciones que requieren un procesamiento rápido de datos, por ejemplo, en el sector industrial o la sanidad, se benefician de la estrecha integración de servicios centralizados en la nube y ubicaciones periféricas descentralizadas. Este desarrollo no solo mejora la eficiencia, sino que también abre posibilidades completamente nuevas en áreas como las ciudades inteligentes o la conducción autónoma.

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Un proyecto de jóvenes para jóvenes sevillanos que motiva a través de la tecnología

Jóvenes alumnos de la Universidad de Sevilla han quedado muy satisfechos con su proyecto para motivar a través de la tecnología, «STEAM_Womenrang». La iniciativa la ha promovido la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática (ETSII) y financiado por la Unidad para la Igualdad de la Universidad de Sevilla (US). Dicho plan, además, se ha culminado con éxito tras su implementación en el CEIP Paz y Amistad de Polígono Sur, y en el IES Félix Rodríguez de la Fuente en Pino Montano.

Según ha trasladado la universidad en una nota, «esta iniciativa busca desarrollar competencias en Pensamiento Computacional, Pensamiento Crítico y Pensamiento Creativo para despertar vocaciones Steam (por sus siglas en inglés, Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) entre el alumnado». Con ella, se persigue «fomentar la igualdad de género entre niños y adolescentes, con vistas de prevenir actitudes de violencia entre estudiantes en contextos de vulnerabilidad».

Un proyecto con impacto en primaria y secundaria

En Educación Primaria, el taller se ha centrado en una primera sesión de discusión sobre la igualdad de género y, posteriormente, en un concurso de dibujos. También ha incluido una sesión especial con el robot Beebot para trabajar conceptos básicos de programación. La directora del CEIP Paz y Amistad ha resaltado la emoción con la que los niños se han enfrentado a los desafíos de aprendizaje activo y creatividad gracias a la Universidad de Sevilla y su proyecto, especialmente entre las niñas en un barrio en el que la comunidad infantil necesita nuevos referentes.

En Secundaria, en el IES Félix Rodríguez de la Fuente, el taller se ha centrado en la puesta en práctica de actividades para crear productos digitales inspirados en cuestiones de género. Para ello han usado Inteligencia Artificial generativa. Según los resultados de las encuestas de valoración, estas dinámicas han sido muy bien acogidas por la comunidad educativa (estudiantes y equipo educativo), y han logrado sensibilizar a los estudiantes sobre desigualdades de género en ámbitos como la educación, el hogar y el trabajo.

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Así están los salarios de los informáticos en España

El mercado laboral de tecnología sigue siendo uno de los más calientes en España. Aunque en 2023 hubo un cierto parón de las contrataciones, o lo que los expertos llaman “hiring freeze”, y a medio plazo la inteligencia artificial amenaza el trabajo de ciertos perfiles, como el de programador, siguen faltando muchos profesionales porque sigue habiendo en las compañías muchos procesos por digitalizar y por modernizar. Eso sí, las fuertes subidas salariales de los últimos tiempos parece que se van a moderar, en parte porque la inflación también está más controlada.

A la fuerte demanda de informáticos en general se une el hecho de que la ciberseguridad hoy es una preocupación cada vez mayor de las empresas y tampoco hay expertos suficientes en este ámbito. De hecho, según el estudio ‘Salarios estimados perfiles IT 2025’, llevado a cabo por Setesca Talent, el CISO, el jefe máximo en ciberseguridad, será la posición TI que más aumentará su salario en 2025. Se espera que en un 10%.

En líneas generales, los sueldos del sector tecnológico siguen por encima de la media española, y seguirán creciendo en 2025. En el informe Setesca Talent se destaca que el aumento salarial promedio del sector informático estará alrededor del 4% en 2025, siendo más notable en áreas como ciberseguridad, y consultoría ERP y CRM. En este post actualizamos datos y hablamos de los perfiles mejor pagados, en función de los últimos datos disponibles.

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El Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades está preparando el informe Científicas en Cifras 2025

Desde el CCII queremos apoyar el trabajo que están realizando desde la unidad de Mujeres y Ciencia del Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades con la elaboración del informe para 2025 de la serie Científicas en Cifras que elaboran de manera bianual ya que alternan la elaboración de este informe con el de Mujeres e Innovación, en colaboración con la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT).

Hasta ahora, estos informes se han realizado con información cuantitativa recogida directamente de las instituciones, pero en esta edición han querido realizar una radiografía detallada de las situaciones que enfrenta cada día el personal investigador en España y han solicitado la colaboración a través de una encuesta online que se pudo responder hasta el pasado 30 de noviembre.

Un informe que sirve como línea base para el seguimiento del impacto de las políticas y medidas implementadas en materia de igualdad en ciencia y que incluye datos como carrera científica y cargos de gobierno en universidades y los OPI, resultados de los procesos de acreditación a categorías de profesorado universitario, sexenios de evaluación de la actividad investigadora, tipos de actuaciones y estructuras de igualdad de género en universidades y los OPI, y sistema con el que cuentan, en su caso, dichas entidades para el desarrollo de investigación especializada en estudios feministas y de género.

Noticia completa: CCII

Eduardo Velasco Martínez, alumni del Grado en Ingeniería Informática, obtiene el segundo premio ‘Valladolid, ciudad inteligente y climáticamente neutra’ por su TFG

El rector de la Universidad de Valladolid y el alcalde de Valladolid han entregado el lunes 16 de diciembre los Premios 2024 ‘Valladolid, ciudad inteligente y climáticamente neutra’ que reconocen por tercer año los diez mejores Trabajos Fin de Grado (TFG) y Fin de Máster (TFM) de la Universidad de Valladolid superados en los cursos 2022-2023 y 2023-2024.

El jurado ha adjudicado el segundo premio, dotado con 1.500 euros, al TFG “Aplicación para provisión de datos de transporte público en tiempo real”, de Eduardo Velasco, alumni del Grado en Ingeniería Informática.

Fuente: Universidad de Valladolid

La UOC participa en el DLBCN 2024, cita anual de la IA y el aprendizaje profundo en Barcelona

La Salle – Universidad Ramon Llull (URL) acogerá el jueves 19 de diciembre la sexta edición del Deep Learning Barcelona Symposium (DLBCN), un simposio internacional dedicado al aprendizaje profundo. Organizado por un consorcio de personas investigadoras procedentes de centros de investigación universitarios, entre los que hay el eHealth Center de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), y del tejido industrial de Cataluña, el acontecimiento reunirá de nuevo en Barcelona a referentes mundiales del campo de las redes neuronales profundas, una de las principales áreas de la revolución tecnológica de la inteligencia artificial.

La UOC participa en este simposio a través de los investigadores del eHealth Center Àgata Lapedriza y Carles Ventura, que forman parte del comité científico organizador. Además, el eHealth Center también es patrocinador del evento. La Salle – URL toma el relevo de la UOC como sede del simposio, después de que el año pasado la UOC fuera la anfitriona de una edición que contó con más de 300 asistentes.

El aprendizaje profundo (deep learning, en inglés) es el campo dominante en la inteligencia artificial (IA), responsable de los principales avances tecnológicos de los últimos años. Detrás de productos de éxito mundial como ChatGPT, se encuentra precisamente el aprendizaje profundo, y esto ha hecho crecer de forma exponencial el interés social por esta vertiente de la ciencia de datos.

De Barcelona al mundo

El Deep Learning Barcelona Symposium pone el foco en la investigación sobre redes neuronales profundas y reúne a investigadores de la élite mundial que desarrollan su investigación en Barcelona, o bien se formaron en universidades de la capital catalana y trabajan en el extranjero. El encuentro acoge 25 charlas y unos sesenta pósteres de grupos de investigación del país, de universidades extranjeras como la Escuela Politécnica Federal de Lausana (EPFL) o Stanford, y de empresas de referencia mundial como DeepMind, Amazon o Apple.

La conferencia de apertura irá a cargo de la química Noelia Ferruz, del Centro de Regulación Genómica, que este 2024 ha ganado una de las prestigiosas Starting Grants del Consejo Europeo de Investigación. Por primera vez, la charla principal no se centrará en aplicaciones tradicionales de la computación, como la visión por computador o el procesamiento del lenguaje natural, sino que se focalizará en el impacto del aprendizaje profundo en el descubrimiento de nuevos fármacos. Esta expansión está alineada con la concesión de los premios Nobel de Física y Química de 2024 justamente a científicos que fueron pioneros en el aprendizaje profundo.

El DLBCN 2024 también se expandirá en el campo divulgativo, haciendo un esfuerzo por explicar a la sociedad cómo funciona la IA e invitar al talento joven a formarse en este ámbito. Con este objetivo, el equipo de comunicadores de Neurones Fregides producirá vídeos divulgativos y entrevistas que se distribuirán en el nuevo canal de Instagram del simposio @dlbcn.ai, que se suma a los canales científicos y en inglés de @dlbcnai en X y Bluesky. Finalmente, los organizadores también han puesto en marcha un pódcast en inglés generado automáticamente a partir de las publicaciones científicas que se presentan en este.

El evento tiene los patrocinios de Meta, Apple, Google, Crisalix, la red ELLIS Barcelona, AstraZeneca, ZeroError y el eHealth Center de la UOC. Está organizado por científicos y científicas de Amazon, La Salle – URL, Apple, el Centro de Visión por Computador de la Universitat Autònoma de Barcelona, Meta, la Universidad Pompeu Fabra, Sony AI, la Universidad de Barcelona, AstraZeneca, la Universitat Politècnica de Catalunya, el Instituto Mila – Quebec AI, la Universitat Oberta de Catalunya y Telefónica.

Noticia completa: Universidad Oberta de Catalunya

La UBU e ITCL crean un laboratorio de computación cuántica para “construir el nuevo futuro”

El rector de la Universidad de Burgos, José Miguel García Pérez; el apoderado de ITCL José María Vela, y el director general de ITCL, Javier Sedano, han presentado hoy en la Universidad de Burgos un acuerdo que permitirá desarrollar actividades conjuntas de investigación básica y aplicada, fomentará la relación con el tejido empresarial, permitirá mejorar la docencia en este campo, e impulsará acciones de divulgación para acercar la computación cuántica a la sociedad burgalesa.

José Miguel García Pérez, destacó la relevancia de esta alianza al afirmar que “las universidades tienen la obligación de liderar el desarrollo socioeconómico de su entorno y adaptarse al futuro. Con este laboratorio estamos poniendo las primeras piedras para construirlo”. Además, resaltó que esta iniciativa está alineada con las políticas de la Unión Europea, como la flagship de tecnologías cuánticas, que moviliza 1.000 millones de euros en diez años, y con el Plan Complementario Nacional de I+D+i en comunicaciones cuánticas.

Por su parte, José María Vela, apoderado de ITCL, valoró la continuidad de la colaboración entre ambas entidades, “nuestra relación con la UBU no es nueva, pero este proyecto supone un salto cualitativo. Es una oportunidad excelente para trabajar juntos en un campo donde las oportunidades son inmensas y el recorrido por descubrir, inmenso”.

Según detalló Javier Sedano, director general de ITCL, el laboratorio se centrará en dos líneas principales. Por un lado, el diseño y desarrollo de simuladores cuánticos, accesibles tanto para empresas como para la comunidad científica, a lo que el ITCL aportará su experiencia en esta área, donde ya ha desarrollado simuladores; y por otro la seguridad cuántica, con la investigación en sistemas de protección robustos, que garanticen la seguridad de la información frente a la capacidad de las computadoras cuánticas de vulnerar los algoritmos criptográficos.

“La computación cuántica es una tecnología diferencial que puede revolucionar muchos ámbitos. Con este laboratorio, queremos estar en la primera línea de investigación y transferencia”, aseveró.

Noticia completa: Universidad de Burgos 

La UMA y la empresa Plexus firman un acuerdo para crear una Cátedra de Ciberdefensa

El rector de la Universidad de Málaga, Teodomiro López y Cristóbal Ramos, socio-director de Plexus –compañía tecnológica especializada en servicios y productos de Tecnologías de la Información-, han firmado hoy un acuerdo de colaboración para la creación de la Cátedra de Ciberdefensa y resiliencia inteligente.

Dirigida por el catedrático Javier López, director del grupo de investigación NICS Lab, esta cátedra de mecenazgo está dirigida a los alumnos de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática, que es el centro de la UMA al que se adscribe, y nace con la finalidad de crear e impulsar actividades en materia de docencia, investigación, transferencia, innovación, emprendimiento y divulgación de conocimiento en el campo de Ciberdefensa, seguridad avanzada, resiliencia inteligente y analítica avanzada entre otras.

Tanto el rector como el director de Plexus han coincidido en resaltar la importancia de esta cátedra, fruto de la colaboración público-privada, y que viene a aportar un valor añadido tanto a la formación que reciben los estudiantes que participarán en ella como a la propia empresa, que conecta directamente con el talento que se desarrolla en la Universidad.

Además del director de la Cátedra, Javier López, al acto de presentación también han acudido, entre otros, la profesora Cristina Alcaraz; el director de la ETSI Informática, Manuel Enciso, y varios alumnos de Doctorado y máster que colaborarán en las acciones de la misma.

Noticia completa: Universidad de Málaga 

La Escuela de Ingeniería Informática de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria organiza la III Olimpiada Informática de Las Palmas

La Escuela de Ingeniería Informática de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria organiza la III Olimpiada Informática de Canarias y la III Olimpiada Informática de Las Palmas, que se celebrarán en enero del próximo año.

El objetivo de esta competición es seleccionar al ganador que formará, junto con el granador de la II Olimpiada de S/C de Tenerife, el equipo que representará a la comunidad autónoma de Canarias en la competición que se organiza a nivel nacional. La XXIX Olimpiada Informática Española (OIE), tendrá lugar entre el 4 y 6 de abril de 2025 en A Coruña. En esta competición se elegirán los cuatro mejores clasificados que representarán a España en la 37th International Olympiad in Informatics (IOI) 2025.

El alumnado de la provincia de Las Palmas comenzó unos cursos de formación y entrenamientos que se ofrecieorn a través de la Organización Nacional de la Olimpiada Informática Española. Estos cursos comenzaron el pasado 4 de octubre. Los participantes son alumnos matriculados en cualquier curso de los ciclos educativos de secundaria, bachillerato o de formación profesional de grado medio o equivalente en centros de la provincia de Las Palmas.

Este es el cuarto año que en las Universidades Canarias se organiza el evento para seleccionar a los participantes que representarán a las islas a nivel nacional. En la provincia de Las Palmas, la Escuela de Ingeniería Informática y en la provincia de Tenerife, la Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología.

Desde la EII, la directora Doña Francisca Quintana, señala el compromiso del centro con este tipo de eventos por su importancia para fomentar en las nuevas generaciones grados en Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM). Siendo la cuarta vez que lo organizamos, en cada edición se fortalece el sentido de comunidad que se va generando con profesorado de enseñanza secundaria y nuestra presencia a nivel nacional. La dedicación y esfuerzo de los centros de secundaria y sus responsables suponen para nosotros una ayuda inestimable. Al igual que el compromiso de la organización a nivel nacional que cada año, en cada edición, intenta ofrecer mayor número de recursos a los concursantes y organizadores regionales. 

Todos los concursos y actividades organizados por la Olimpiada Informática Española son gratuitos para sus participantes.

La III Olimpiada Informática de Las Palmas se celebrará en las instalaciones de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria en el Campus de Tafira, en la segunda quincena de enero de 2025 entre las 16:00 y 18:00 horas.

Fuente: Universidad de Las Palmas de Gran Canaria

El videojuego que nació de un TFM de UNIR y acabó en los Premios PlayStation Talents

Psyche Halt‘, creado por Ander Pascual, estudiante del Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de UNIR, ha sido considerado uno de los cinco mejores videojuegos en la categoría de “Mejor Diseño de Juego” en la XI edición de los Premios PlayStation Talents. Conoce más sobre su proyecto en esta entrevista.

Pregunta: Fuiste seleccionado entre los cinco finalistas por PlayStation en la categoría Mejor Diseño de Juego, por tu videojuego ‘Psyche Halt’. ¿Qué supuso para ti recibir esta nominación?

Respuesta: La verdad es que me enteré por casualidad de que mi videojuego era uno de los finalistas de los PlayStation Talents, porque justo vi una entrada en el blog de PlayStation donde lo anunciaban. Unos días después, recibí un correo electrónico en el que me confirmaban la nominación y me invitaban a asistir al evento. Por supuesto, me alegré muchísimo cuando recibí la noticia, porque es una gran oportunidad y un momento muy especial que me dio mucha motivación para seguir esforzándome y construir un futuro dentro de la industria de los videojuegos.

P: El pasado 11 de diciembre fue la ceremonia de premios. ¿Qué sentiste ese día al estar rodeado de tantos creadores, tanto talento y tantas ropuestas novedosas y rompedoras?

R: La ceremonia fue un día de muchos nervios por las ganas de conocer el resultado de los premios y por estar rodeado de tanto talento. Antes y después del evento en directo, pude hablar con varios creadores de otros videojuegos nominados y fue un placer establecer contacto, conocernos y compartir las diferentes propuestas de cada uno. De hecho, pude hablar directamente con varias personas que recibieron algún premio.

P: Cuéntanos un poco sobre ‘Psyche Halt’. ¿De que trata? ¿Cómo nació la idea? ¿Hubo alguna complejidad especial?

R: ‘Psyche Halt’ es un videojuego 3D que discurre en primera persona con tres pilares fundamentales: la ambientación de terror opresiva, la historia intrigante que trata temas complejos y el bucle continuo entre las habitaciones de una casa. Tiene una duración de unos 15-20 minutos, por lo que se puede considerar más como una demo o experiencia que se ha desarrollado en Unreal Engine 5.

La idea surgió, en parte, por las limitaciones que implica un TFM, ya que solo contaba con cuatro meses para realizarlo. Además, al ser un proyecto muy personal, decidí hacerlo de forma individual, lo que sumaba un reto adicional. Sabiendo todo esto, elegí utilizar una cámara en primera persona y una capacidad de juego limitada para simplificar el desarrollo y centrarme en la ambientación, la narrativa y el diseño.

La inspiración principal vino del juego ‘P.T.’, una demo técnica de terror en la que se recorre continuamente un mismo pasillo con variaciones en cada iteración. Para aportar un valor único, pensé en recorrer no siempre la misma sala, sino diferentes habitaciones, que se repiten y tienen cambios en cada aparición. Además, quería contar una historia intrigante que fuera coherente con este diseño y, para ello, Red Matter 1 y 2 (VR) fueron de gran inspiración por su forma de contar la historia del personaje protagonista a través de objetos y audios.

P: ¿Cómo fue el proceso de creación? ¿Has podido plasmar tu idea original en el juego final o has tenido que realizar modificaciones?

R: El proceso de creación comenzó definiendo el tipo de juego, la jugabilidad y características especiales. Después, escribí la historia, ideé como contarla y diseñé las habitaciones determinando el orden y las variaciones. Durante el desarrollo, se ajustaron algunos aspectos de la historia y el diseño, pero la idea original se mantuvo. Las principales dificultades surgieron con la herramienta Unreal Engine, especialmente en la carga y descarga de las habitaciones y los cambios en cada iteración.

En realidad, se ha conseguido gran parte de lo planeado inicialmente, ya que fui bastante conservador desde el principio y consideré las limitaciones técnicas y de tiempo. Sin embargo, algunas ideas tuve que descartarlas, como las consecuencias basadas en las decisiones del jugador, algún puzle o habitación extra y tramas adicionales que tenía pensadas.

Entrevista completa: UNIR