Conferencia de Directores y Decanos de Ingeniería Informática

«La imaginación es importante para ganar la Olimpiada Informática»

Jaime Martínez y Paula Fernández-Combarro representarán a Asturias en la fase nacional en La Coruña el 4, 5 y 6 de abril.

Siguen concluyendo las fases locales de las Olimpiadas Informáticas que llevarán a la competición nacional en A Coruña a principios de abril. La CODDII colabora en la organización de este evento.

El objetivo de estas actividades, según Irene Cid, decana del Colegio Oficial de Ingenieros en Informática del Principado de Asturias, es «que nuestra comunidad autónoma compita en las Olimpiadas nacional e internacional, que conociendo mejor la disciplina, haya quienes opten por hacer ingeniería aquí y que, con suerte, algunos decidan doctorarse y hacerse profesores». La entrega de premios se llevó a cabo en el Aulario Norte de la EPI de Gijón, con la presencia de varias entidades patrocinadoras.

Conoce más sobre los alumnos que han pasado a la final en el artículo publicado en El Comercio: https://www.elcomercio.es/gijon/imaginacion-importante-ganar-olimpiada-informatica-20250316001230-nt.html

Más de 100 estudiantes participan en la tercera edición del reto organizado por la Cátedra Tracasa de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial de la UPNA

Un total de 33 equipos de estudiantes de la Universidad Pública de Navarra (UPNA) participaron ayer por la tarde en la tercera edición del reto organizado por la Cátedra Tracasa de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial. En total, 103 estudiantes tomaron parte en la jornada celebrada en las instalaciones de la UPNA, centrada en resolver un problema aplicando técnicas de inteligencia artificial. Cabe destacar que la participación ha crecido de nuevo con respecto al año pasado.

Participantes y profesorado, antes del desafío, en la UPNA.

El reto de este año se ha centrado en la distribución estratégica de los auxiliares de protección civil durante los Sanfermines, conocidos popularmente como «naranjitos» o «naranjitas». Su labor es clave para garantizar la seguridad y organización de las fiestas, facilitando el flujo de información entre turistas y participantes. Para optimizar su distribución, los equipos debían desarrollar una solución que minimizara el solapamiento entre auxiliares en una zona determinada, asegurando la cobertura completa de todo el espacio disponible.

Equipos ganadores de los primeros premios en dos categorías, con los responsables de la Cátedra.

Tras tres horas de trabajo, el equipo “Los Outliers”, formado por Pablo Molina Hernando, Juan Echegaray López e Iñaki Elcano Esparza, alcanzó el primer puesto y obtuvo los 600 euros de premio reservados a la mejor solución. El equipo “Outliers”, compuesto por Nicolás Domínguez Calonge y Joel Castellanos Hernández, logró finalizar en segunda posición y se llevó 300 euros, mientras que el conjunto “Melones Saltarines”, con Diego Cervera Blázquez, Pablo Carro Arcaya y Miguel Pérez Ciriaco, acabó en tercer lugar y consiguió 150 euros.

Además, se entregaron galardones adicionales de 150 euros a los mejores equipos de cada una de las tres categorías: “Melones Saltarines” se llevó el premio en la categoría A (primeros cursos de grado), “Los Outliers” ganó en la categoría B (cursos avanzados de grado) y “Fully Connected Platypus”, compuesto por Jazmín Almendras Menacho y Roberto González Miranda, obtuvo el reconocimiento en la categoría C (máster o doctorado).

En la entrega de premios participaron Carlos Aranda, presidente de la Cátedra; Mikel Galar, director de la Cátedra; y Daniel Goñi, director gerente de Tracasa Instrumental y consejero delegado de Tracasa Global.

En total, participaron en el desafío de la Cátedra Tracasa de la UPNA 103 estudiantes de diversas titulaciones: 38 del Grado en Ingeniería Informática, 28 del Grado en Ciencia de Datos, 5 del Doble Grado en Ciencia de Datos y Administración y Dirección de Empresas, 3 del Doble Grado en Ciencia de Datos y Biotecnología, 2 del Doble Grado en Ingeniería en Tecnologías de Telecomunicación e Ingeniería Biomédica, 18 del Máster Universitario en Ingeniería Informática, 2 del Doble Máster Universitario en Ingeniería Informática y Ciberseguridad, 3 del Programa de Doctorado en Tecnologías de las Comunicaciones, Bioingeniería y Energías Renovables, 2 del Grado en Ingeniería Mecánica y 2 del Grado en Ingeniería Térmica.

Equipo ganador del tercer premio junto a los responsables de la Cátedra.

“Superar los 100 participantes es un hito importante para nosotros. El interés y el esfuerzo que han demostrado los estudiantes refuerzan la importancia de este evento y su impacto en la formación en inteligencia artificial, así como en la adquisición de conocimientos de programación y el desarrollo del pensamiento computacional de manera transversal a todas las carreras. Es estimulante ver la capacidad de concentración del estudiantado cuando se enfrentan a retos exigentes, demostrando su habilidad para analizar problemas y diseñar soluciones efectivas.”, ha destacado Mikel Galar, director de la Cátedra.

“La Cátedra Tracasa sigue avanzando en su objetivo de difundir la Inteligencia Artificial y ofrecer oportunidades de aprendizaje práctico a los estudiantes de la UPNA. Este reto es una de nuestras iniciativas más destacadas, y nos anima a seguir ampliando las actividades que organizamos cada año”, señaló Carlos Aranda, presidente de la Cátedra y director de Innovación de Tracasa Instrumental.

 

Fuente UPNA

Reflexión de colegios profesionales respecto a la informática con perspectiva de género

El 8-M es una fecha que nos invita a reflexionar sobre los avances logrados en materia de igualdad y, sobre todo, sobre los desafíos que aún enfrentamos en muchos ámbitos. Uno de ellos es el acceso y la presencia de mujeres en la ciencia y la tecnología, en especial en el campo de la ingeniería informática y la inteligencia artificial.

La semana pasada tse celebró la presentación del informe Científicas en cifras, un análisis detallado sobre la participación de las mujeres en el ámbito científico y tecnológico en España. Los datos reflejan una realidad preocupante: solo el 17 % de los estudiantes de Ingeniería Informática son mujeres. Si bien en el ámbito de la inteligencia artificial la cifra asciende hasta casi el 29 %, sigue siendo un porcentaje muy bajo en comparación con otras disciplinas científicas y tecnológicas como las Ciencias de la Vida (62,3 %) o áreas como Ciencia y Tecnología de los Alimentos, Ingeniería Textil o Arquitectura, donde las mujeres representan entre el 60 y el 65 % del alumnado.

Este desequilibrio de género no es casual. La falta de referentes femeninos en el sector, los estereotipos sobre las carreras STEM y la escasa visibilidad del impacto de la informática en la sociedad han contribuido a perpetuar esta brecha. Y esta situación no solo afecta a las mujeres, sino a toda la sociedad. La tecnología es el motor de la transformación digital y no se puede permitir que una parte tan importante del talento quede excluida o desmotivada para formar parte de este avance.

Desde el Consejo General de Colegios Profesionales de Ingeniería Informática (CCII) y desde el Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática de Galicia (CPEIG) se comprometen en construir un futuro en el que la tecnología avance con perspectiva de género. Esto implica no solo fomentar vocaciones tempranas en las niñas, sino también crear entornos de trabajo más inclusivos, promover políticas de igualdad en el ámbito tecnológico y visibilizar a las profesionales que ya están liderando el cambio.

Fuente: La voz de Galicia

Marcos Domínguez Gómez gana la XXIX Olimpiada Informática de La Rioja

Marcos Domínguez Gómez, alumno de 2º Bachillerato del IES Sagasta, se ha proclamado campeón de la fase local de la XXIX Olimpiada Informática celebrada en la Universidad de La Rioja.

En segundo lugar, ha quedado clasificado Jialiang Zhang, del IES La Laboral, quien repite el mismo puesto que logró en la LXI Olimpiada Matemática Española.

Ambos representarán a La Rioja en la fase nacional que se celebra en La Coruña del 3 al 6 de abril. Los cuatro mejores de la fase nacional irán a la Olimpiada Informática Internacional en La Paz (Bolivia), del 27 de julio al 3 de agosto de 2025.

La Olimpiada de Informática es un concurso individual de programación algorítmica que tiene como objetivo fomentar el conocimiento de la algoritmia entre el estudiantado de educación secundaria (ESO, Bachillerato o Grado Medio) de La Rioja y País Vasco.

En esta fase local de la Olimpiada se llevan a cabo varios problemas algorítmicos, en los lenguajes de programación Java, C++ o Python, de forma competitiva. El ganador es el participante que más problemas resuelva y, en caso de empate, el que más rápido los haya resulto.

La Olimpiada de Informática es un concurso individual de programación algorítmica que tiene como objetivo fomentar el conocimiento de la algoritmia

Cada uno de estos problemas lleva asociado un color específico. A medida que los participantes van resolviendo los problemas, estos son enviados a un juez online, quien evalúa si la solución es correcta o no.

Durante las pruebas, en el proyector se muestra el ranking en tiempo real, y cada vez que un ejercicio es validado como correcto, se coloca un globo del color correspondiente atado a la silla o mesa del participante. De este modo, todos pueden visualizar el progreso del resto.

A falta de aproximadamente tres cuartos de hora para finalizar, el ranking se bloquea, manteniendo en secreto los resultados hasta el final.

La XXIX Olimpiada de Informática, en su fase local, está coordinada por Ángela Casado García y Adrián Inés Armas, y organizada por la Facultad de Ciencia y Tecnología, y el Departamento de Matemáticas y Computación de la Universidad de La Rioja, los colegios profesionales de Ingeniería Informática, el CRiPI y AERTIC.

Fuente: Universidad de La Rioja

Experto de la UCA analiza el impacto de la IA en el Periodismo: ¿aliado inesperado o rival temido?

La Asociación de la Prensa de Jerez y la Universidad de Cádiz organizaron este pasado martes un encuentro online con el profesor del departamento de Ingeniería Informática de la Universidad de Cádiz, Rubén Baena Pérez, para debatir sobre el impacto de la Inteligencia Artificial (IA) en el periodismo.

En la charla, titulada ‘El impacto de la IA y su aplicación en el periodismo: ¿Aliado o amenaza?’, el ponente abordó cómo la IA generativa está transformando la profesión periodística, haciendo especial hincapié en la importancia de la formación para aprovechar sus oportunidades. “Bien utilizada, la IA es una valiosa herramienta de trabajo que nos puede ayudar en nuestro trabajo”, advirtió.

Rubén Baena explicó, en la segunda sesión de Campus Media, cómo las herramientas de IA están automatizando la redacción de noticias, permitiendo la cobertura casi inmediata de eventos en diversos ámbitos como el deporte, las finanzas y las elecciones. En este sentido, destacó la importancia de la supervisión humana en la generación de contenido, así como en la necesidad de formarse en su uso ético y responsable. “La automatización de tareas repetitivas nos permite que dedicar más tiempo al periodismo de campo, siendo el factor humano fundamental, lo que debe ser visto como una oportunidad para optimizar el trabajo”, advirtió.

Durante el encuentro, se plantearon los desafíos que la IA presenta en cuanto a precisión y posibles sesgos en la información generada. También se discutió el impacto en el empleo y la necesidad de reciclarse para adaptarse a una nueva forma de trabajar. Según destacó Rubén Baena: “La IA no necesariamente sustituirá a los periodistas, sino que asumirá labores rutinarias, liberando a los profesionales para realizar trabajos de análisis y verificación, a la vez que surgirán nuevos puestos en las redacciones como supervisores de contenido, o profesionales dedicados exclusivamente al análisis de datos”.

Noticia completa: Diario de Jérez

Retrópolis Valencia

Retrópolis Valencia es un evento sin ánimo de lucro cuya finalidad es la divulgación, promoción y preservación de la cultura del videojuego y de la informática clásica, tanto de los equipos comercializados durante el desembarco de la informática en el ámbito doméstico y familiar como del software desarrollado, dentro y fuera de nuestro país, fruto de una industria de videojuegos que daba sus primeros pasos.

Asimismo, se pretende ofrecer un espacio de reunión que resulte atractivo a grupos de desarrollo y aficionados al mundo de la retroinformática.

Y por último, para el visitante se proporciona un marco incomparable de intercambio cultural y lúdico con las nuevas generaciones, dando cita a diversas manifestaciones artísticas y tecnológicas en torno a las máquinas y videojuegos retro.

Fuente: Universitat Politècnica de València