Conferencia de Directores y Decanos de Ingeniería Informática

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La Junta ultima un mapa de capacidades de inteligencia artificial en Andalucía

La Consejería de Transformación Económica, Industria, Conocimiento y Universidades está ultimando un mapa de capacidades de inteligencia artificial (IA) en Andalucía con el fin de que «pueda servir de punto de partida para la formulación de políticas públicas de fomento de esta tecnología».

Así lo ha destacado la viceconsejera de este departamento, Lorena García de Izarra, durante el encuentro empresarial ‘La Inteligencia Artificial y la Empresa’, organizado por la Confederación de Empresarios de Andalucía (CEA).

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Fuente: El Correo Web

Campaña de Womenalia en el Día Internacional de la Mujer en la Ingeniería: #YosoyingenierA

La ausencia de mujeres es más notable en informática o electrotecnia a diferencia de la ingeniería biomédica o bioingeniería donde las cifras de hombres y mujeres matriculados está más compensada.

Con motivo del Día Internacional de la Mujer en la Ingeniería que se conmemora cada 23 de junio, en Womenalia lanzan una acción de comunicación masiva, marcándose un reto: dar voz a mujeres ingenieras a través de un movimiento social bajo el hashtag #YoSoyIngenierA, porque visibilizarlas crea un impacto social necesario para que niñas y jóvenes se den cuenta de que hay mujeres ingenieras y de que ellas también pueden llegar a serlo si es lo que quieren.

En relación a los objetivos de esta campaña, Lucila Ballarino, Directora General de Womenalia, comenta que “están totalmente alineados con el propósito de Womenalia que busca ayudar a la mujer, abriéndole nuevas oportunidades profesionales con las que pueda alcanzar su máximo desarrollo, a la vez que posicionamos mujeres profesionales como referentes reales con el fin de que puedan servir de inspiración a otras.”

Por otra parte, si tenemos en cuenta que, según constata el FMI, una participación equitativa de mujeres y hombres en el mercado de trabajo dispararía el PIB hasta un 34%, y que según el estudio ‘Women in the digital Age’, incorporar a más mujeres en empleos digitales tendría un beneficio para la economía de hasta 16 billones de euros anuales para el PIB en el conjunto de la UE, también se hace necesario conocer a las empresas que apuestan por la igualdad y por fomentar las vocaciones STEM en las mujeres, visibilizando a las ingenieras de sus equipos. En esta acción participan empresas como Amazon, Boston Consulting, Cepsa, Clarity IA, Endesa, Everis, Indra, Naturgy, Mática Partners, Paradigma Digital, Telefónica, Schneider Electric y Vodafone.

Porque su historia personal está llena de logros y porque el momento de darles voz es ahora, la acción que lanza Womenalia se centra en entrevistas que se compartirán a través de su plataforma y en diferentes canales de difusión bajo el hashtag #YosoyingenierA.

La importancia de las referentes

Existen muchas barreras por derribar si queremos romper estereotipos que persisten desde nuestra infancia. El ‘Informe Brecha Global de Género’ (2020), del Foro Económico Mundial, menciona que las brechas de género -a raíz de la pandemia- son más probables en sectores que requieren habilidades técnicas disruptivas. En ingeniería, las mujeres constituyen el 20% de la fuerza laboral y el 25% de los estudiantes matriculados en grados de Ingeniería y Arquitectura en España son mujeres, según datos del Instituto de la Mujer (2019).

Sobre las razones que han motivado a Womenalia a realizar esta campaña, Lucila ha comentado que «el hecho de que España se encuentre entre los países de la UE con más científicas e ingenieras, un 49,3% según Eurostat, podría considerarse una buena noticia, si no fuera porque los datos de mujeres matriculadas en estos grados no acompañan en el mismo sentido. Debemos contribuir a seguir fomentando vocaciones STEM entre las niñas, porque el futuro laboral es tecnológico, es digital y en él, sin duda, ellas también tienen que encontrar su espacio.”

Los roles y los estereotipos de género y la influencia social en la configuración de sus intereses tecnológicos favorece que menos mujeres que hombres se sientan atraídas por el mundo de la tecnología y lo digital. Si desde que son pequeñas se les traslada el mensaje de que no valen, que es muy difícil llegar y que no lo van a conseguir, se limitan sus capacidades y se coartan sus decisiones.

Existe un gap de talento digital, especialmente relevante en la población femenina.

Según datos de AEMETIC en su Libro blanco de competencias digitales, en Europa solo el 17% de los empleos tecnológicos son desempeñados por mujeres. En España, apenas el 13% de mujeres cursan grados de informática y el 29% grados en ingeniería siendo las mujeres en España solo el 30% de los profesionales TIC, el 25% en el sector de la Inteligencia Artificial y Big Data y el 12% en el área de Cloud Computing. En el caso de la Formación Profesional, la presencia femenina en las familias profesionales asociadas a disciplinas STEAM es del 11% en Informática y Comunicación, 9% en fabricaciones mecánica o del 4% en electricidad y electrónica.

Por tanto, se necesitan mujeres referentes que acerquen lo apasionante de sus trabajos y su ejemplo para servir de impulso a las generaciones futuras. Cómo han conseguido llegar, qué han descubierto por el camino, qué aportan, de qué son capaces, ¿por qué no se conformaron? Porque la ciencia, la tecnología, la ingeniería, la informática no es solo de chicos, porque son capaces de llegar y cambiar el mundo. Porque si les dejan llegar, llegarán hasta donde quieran. Porque su futuro empieza ahora y debemos conseguir que en él tengan las mismas oportunidades.

Carme Artigas, Secretaria de Estado de Digitalización e Inteligencia Artificial, en apoyo a esta campaña ha declarado que “La transformación digital que vivimos tiene como principal infraestructura de valor el talento. Y el talento no tiene género. Por ello, la digitalización solo será un éxito si cerramos la brecha de género y si, en un contexto que requiere precisamente de más diversidad, visiones o perspectivas, las mujeres tenemos un papel central y protagonista diseñando la nueva realidad digital que se está definiendo hoy.

Debemos transmitir un mensaje de confianza a las mujeres. De visibilizarnos, de confiar en nosotras mismas y de seguir trabajando juntas y juntos como país en la única dirección posible: la de avanzar hacia una igualdad real. Y para el Gobierno de España cerrar la brecha digital de género es una prioridad a través de programas de fomento de vocaciones científico-tecnológicas, impulso del emprendimiento femenino y proyectos innovadores liderados por mujeres, impulso de competencias digitales, etc”.

Fte.: Womenalia y El periódico de Aragón

Un videojuego creado por estudiantes de la ESTInf de la UPV recibe el Premio Especial Compromiso de PlayStation

Un polo que vive en un frigorífico y lucha contra el dominio de helados de cucurucho que explotan los recursos naturales y ponen en peligro el medio ambiente. Es el argumento del videojuego Frozen Out, creado por Fideuà Games. Un equipo formado por cinco graduados en la Universitat Politècnica de València.

Frozen Out “surgió a raíz de un trabajo interdisciplinar realizado entre la Facultad de Bellas Artes y la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática de la Universitat Politècnica de València (UPV), dentro del marco del proyecto de innovación y mejora educativa (PIME)”, explica el profesor del Departamento de Sistemas Informáticos y Computación de la UPV, Ramón Mollá.

Los PIME tienen por objetivo fomentar la docencia de carácter más activo, y mejorar la calidad del aprendizaje de los estudiantes. Contemplan el desarrollo de habilidades de alto nivel frente a los modelos tradicionales basados en la acumulación de conocimientos y en procedimientos memorísticos. A su vez, promueven la adquisición de aprendizajes dirigidos a la transferencia del conocimiento a la vida real y profesional. La UPV lleva desde 2010 desarrollando este tipo de programas de innovación educativa.

Alejandro Jiménez Carrasco, Tomás Ruiz Martín, Vicent Pla Madrid, Pablo López Orrios y Adrián Reina Sáez decidieron participar en el concurso.

El proyecto surge de una asignatura

Alejandro es graduado en diseño y tecnologías creativas por la UPV y explica cómo llegaron a participar. “Comenzamos un trabajo colaborativo que, en un primer momento, era un trabajo de clase. Al acabar la asignatura decidimos desarrollarlo como proyecto final de grado y, posteriormente, presentarlo a los Premios Playstation”.

Pablo López, ingeniero informático por la UPV, apunta que Frozen Out es un video juego con un toque de humor que está dirigido a todos los públicos. “Es un juego de puzles. En programación hemos hecho la interfaz para asignar a los personajes las animaciones diseñadas y hacer que los puedas mover tú con los controles, y también hemos establecido cómo se mueven los personajes que tú no controlas”, añade.

Séptima edición de los premios

Sony Interactive Entertainment España convoca los Premios PlayStation anualmente con el objetivo de buscar proyectos independientes, originales y de calidad para hacerlos realidad en el terreno del desarrollo local. En concreto, el Premio Especial Compromiso PlayStation pretende mejorar la vida de las personas y de su entorno a través de los videojuegos.

La Fundación Once colabora con PlayStation en la supervisión de las funciones de accesibilidad de todos los juegos apoyados por este concurso de captación de talento.

Este año, que los premios llegan a su séptima edición, los nominados al Premio Especial Compromiso PlayStation junto a Frozen Out, han sido AYA, de 500 Miles Studio; Naamu: The Lost Essence, de An Otter Studio y Roller Katz: BF, de Naili Studio.

Los ganadores se dieron a conocer en una gala retransmitida online (viídeo resumen), que contó con la presencia, entre otros, de Marc Gasol y de Shuhei Yoshida, responsable de la iniciativa PlayStation Indies a nivel mundial. Yoshida dedicó unas palabras a todos los participantes y aseguró haber probado todas las producciones presentadas a los premios.

Fuente: Comunicación UPV

Pablo Sáez Reyes, ganador de la I Olimpiada de Informática de Castilla y León, organizada por la Escuela de Ingeniería Informática de Valladolid

En esta primera convocatoria, y dada la situación sanitaria, se ha desarrollado completamente online, en la que han participado 40 estudiantes de ESO y Bachillerato de la región

La Escuela de Ingeniería Informática de la Universidad de Valladolid en el Campus de Valladolid ha sido la encargada de organizar la primera Olimpiada Informática de Castilla y León, que se ha celebrado e forma completamente online el sábado, 30 de enero, en la que han participado un total de 40 estudiantes de ESO y Bachillerato de la región. Por provincias, la participación más amplia ha sido la de Valladolid seguida de Salamanca.

La Olimpiada de Informática consiste en un concurso de programación y se desarrolla mediante Hackerrank, un juez online automático. La corrección de los programas es automática comprobando que, para una serie de entradas dadas, el programa obtiene las salidas esperadas.

En esta primera convocatoria han participado quienes se inscribieron en tiempo y forma a través de htpp://eventos.uva.es, y las pruebas se desarrollaron desde las 10 y a las 13 horas el sábado 30 de enero. La entrega de premios se realizó a continuación y de manera online a las 13,30 horas, en la participaron familiares, profesores y allegados.

En esta sesión de entrega de premios y clausura participaron la vicerrectora de Estudiantes y Empleabilidad, Cristina de la Rosa Cubo; el secretario del Colegio Profesional de Ingenieros de Informática de Castilla y León, y el director de la Escuela de Ingeniería Informática, Manuel Barrio Solórzano.

Premios para los primeros clasificados

Primer Clasificado: Pablo Sáez Reyes

  • Clasificación directa para la Olimpiada Informática Española
  • Entrenamiento 2 horas semanales hasta la Olimpiada Nacional (gracias a la Escuela de Ingeniería Informática de la UVa)
  • Cobertura de gastos de traslado y hospedaje para asistir a la Olimpiada Nacional (gracias a la organización de la Olimpiada Informática Española)
  • Tarjeta Amazon por valor de 150€ (gracias al Colegio de Ingenieros en Informática de Castilla y León)
  • Cheque para libros por valor de 100€ (gracias a la Universidad de Valladolid)

Segundo Clasificado: Nicolás López Corral

  • Tarjeta Amazon por valor de 150€ (gracias al Colegio de Ingenieros en Informática de Castilla y León)
  • Cheque para libros por valor de 100€ (gracias a la Universidad de Valladolid)
  • Posible clasificación para la Olimpiada Informática Española por decisión de los jueces

 

Tercer Clasificado: Clement Genninasca

  • Tarjeta Amazon por valor de 100€ (gracias al Colegio de Ingenieros en Informática de Castilla y León)
  • Cheque para libros por valor de 100€ (gracias a la Universidad de Valladolid)

Joven Promesa (mejor clasificado de la ESO, no más de 15 años)

Pablo Sáez Reyes

  • Cheque para libros por valor de 100€ (gracias a la Universidad de Valladolid)

Fuente: Comunicación UVA

Fallados los premios Aula OESÍA-UCLM a los mejores trabajos fin de grado en Ciberseguridad y Big Data

La Universidad de Castilla-La Mancha (UCLM) ha dado a conocer el fallo de la segunda edición de los premios a los mejores trabajos fin de grado (TFG) en Ciberseguridad y Big Data, impulsados por el Aula OESÍA-UCLM, cuyo objetivo es la realización de actividades de docencia, difusión y transferencia del conocimiento en las áreas de Big Data y Ciberseguridad para contribuir al fomento del talento joven castellano-manchego en el ámbito de la tecnología.

En su segunda edición, los premiados han sido los alumnos de la Escuela Superior de Ingeniería Informática (ESII) Miguel Ángel Cantero Villora y Jesús Gregorio Martínez.

El premio al mejor Trabajo Fin de Grado en Big Data ha recaído en Miguel Ángel Cantero Villora por su TFG “Generación automática de playlist de canciones mediante técnicas de minería de datos”. Un trabajo que ha sido tutorizado por los profesores José Antonio Gámez Martín y Juan Ángel Aledo Sánchez, y para el que se ha desarrollado un sistema para la creación o completado de playlists de canciones para el servicio de música en streaming Spotify. A partir de una playlist compuesta por un título y/o un conjunto inicial de canciones, el sistema es capaz de crear una lista desde cero (en el caso de que sólo se le proporcione el título) o completar una lista con canciones relacionadas a las facilitadas por el usuario y el título propuesto.

El premio al mejor TFG en Ciberseguridad ha sido otorgado a Jesús Gregorio Martínez de los Reyes por su trabajo titulado: “Seguridad en IoT con honeypots” bajo la supervisión del profesor José Luis Martínez Martínez y el investigador Javier Carrillo Mondejar. El objetivo del mismo es analizar el mundo del Internet de las Cosas (IoT) desde la perspectiva de los honeypots. “En un mundo en el que cada dispositivo de nuestro entorno, desde nuestro reloj hasta el frigorífico, está conectado a la red, la ciberseguridad se convierte en un elemento esencial”, explica el alumno.

En este TFG se analiza la utilización de honeypots, recursos que actúan como señuelos en la red imitando el comportamiento de dispositivos IoT para que los atacantes lancen ataques contra ellos, mientras el honeypot recopila información sobre ellos. Se permite así identificar el modus operandi de los atacantes, el comportamiento de los mineros de criptomonedas, analizar el ransomware que intentan instalarse en los dispositivos, etc.

Debido a las especiales medidas de prevención vigentes en la región los galardones han sido entregados en la sede de la UCLM, durante sencillo acto sencillo con presencia muy reducida.

Grupo Oesía

Oesía (www.grupooesia.com) es una compañía de alta tecnología 100% privada y 100% española, referente internacional desde hace más de 40 años en sistemas y productos de ingeniería avanzada para los sectores de aeroespacial, seguridad y defensa y en tecnologías de la información para las administraciones públicas, sanidad digital, banca y seguros, Telco y Hightech e Industria, Servicios y Utilities.

A través de su compañía Tecnobit realiza el diseño, desarrollo, fabricación y mantenimiento de los más innovadores sistemas en sus principales líneas de actividad: optrónica, comunicaciones tácticas y seguras, conciencia situacional, sistemas electrónicos embarcados, ciberseguridad, espacio y simulación.

Fuente: Gabinete de comunicación UCLM

ETSINF UPV lleva a cabo dos sesiones sobre ciberseguridad e inteligencia artificial en tiempos del coronavirus

Los especialistas Ángel Gómez de Ágreda, Alberto Rodríguez Romero, Lourdes Herrero, Vicent Botti, María de la Iglesia Vayá y Jon Ander Gómez analizan el estado de la cuestión y responden consultas en dos sesiones digitales abiertas al público.

festinFor nace en l’Escola Tècnica Superior ‘Enginyeria Informàtica (ETSINF) de la UPV en Valencia, con dos mesas de debate centradas en la seguridad de los datos y el uso de la inteligencia artificial a partir de la COVID19.  

Ada Byron, precursora de la programación, concibió el potencial de la computación y en su idea original no lo limitó al cálculo, para ella las máquinas podrían entender símbolos y se usarían también para crear música o arte.

El  festinFor nace con esa mirada abierta en torno a la ingeniería informática y sus posibilidades. Un festival polifacético como los ámbitos en los que la ingeniería informática desempeña su papel, como nexo de unión de las inquietudes de quienes la estudian y de la sociedad. La situación excepcional actual ha reconvertido el proyecto original y ha arrancado en mayo con dos sesiones en formato digital y en abierto, a través de plataformas digitales.

La iniciativa parte de un comité formado por alumnado y equipo directivo de la ETSINF de la Universitat Politècnica de València que celebró el pasado 8 de mayo el día del centro en honor a Ada Byron.

La primera sesión se celebró el miércoles, 6 de mayo y contó con la participación del analista geopolítico del Ministerio de defensa, Ángel Gómez de Agreda, la directora de CSIRT-CV, Lourdes Herrero y el experto en ciberseguridad Alberto Rodríguez Romero junto al profesor Manuel Esteve, moderador de esta sesión. Durante esta mesa redonda, se analizó el tratamiento de datos de carácter personal desde el punto de vista de la ciberseguridad, con especial énfasis en cómo estos datos se han utilizado en las diferentes regiones del mundo a partir de la crisis sanitaria de la COVID-19.

La segunda sesión se ha celebrado hoy, 8 de mayo, centrada en inteligencia artificial, sus áreas de trabajo, sus retos, y su papel estratégico como incipiente motor científico y económico en España y en la Comunitat Valenciana. También su uso como herramienta de adaptación y anticipación de crisis sanitarias, como la que nos afecta. Para ello ha intervenido el director del Instituto Valenciano de Investigación en Inteligencia Artificial (VRAIN), Vicent Botti, la Directora de la Unidad Mixta de Imagen Biomédica FISABIO-CIPF, María de la Iglesia Vayá y el experto en modelos predictivos y análisis de datos, el profesor Jon Ander Gómez,  moderados por Antoni Mestre, Vicepresidente ACM Chapter UPV y Rafa Sánchez, director de contenidos del festinFor.

SOBRE LOS PARTICIPANTES

CIBERSEGURIDAD

Ángel Gómez de Ágreda es coronel del Ejército del Aire, ha sido jefe de cooperación del Mando Conjunto de Ciberdefensa y representante español en el Centro de Excelencia de Cooperación en Ciberseguridad de la OTAN. En 2019 publicó “Mundo Orwell: Manual de supervivencia para un mundo hiperconectado”. Actualmente es el jefe del Área de Análisis Geopolítico de la División de Coordinación y Estudios de Seguridad y Defensa de la Secretaría General de Política de Defensa (SEGENPOL).

Alberto Rodríguez Romero es granadino, valenciano de adopción, ITIL Expert, Consultant Manager de ISO/IEC 20000, Certificado en Gestión de Proyectos con PRINCE2 y certificado en COBIT5. Ha trabajado en proyectos con la administración pública como desarrollador y analista de procesos de IT, con operadores de comunicaciones a nivel nacional y en diversos proyectos de concienciación en ciberseguridad. Es miembro de la organización de RootedCON. Voluntario en emergencias.

Lourdes Herrero es Ingeniera Superior en Informática por la Universidad Politécnica de Valencia y actualmente Directora de CSIRT-CV.

Funcionaria de carrera desde hace más de 30 años, la mayor parte de su actividad profesional se ha desarrollado en la Generalitat Valenciana, donde ha ejercido distintas responsabilidades, y ha dirigido diversos proyectos de implantación de las TIC en la Administración. En su puesto actual, como Directora del CSIRT-CV, dirige y coordina la estrategia y las actividades de dicho Centro, desde su creación en el año 2007.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

María De la Iglesia Vayá es investigadora de la Fundación para el Fomento de la Investigación Sanitaria y Biomédica de la Comunitat Valenciana. Su trabajo se centra en el análisis de imágenes médicas. Es Directora de la unidad mixta de imagen biomédica entre FISABIO y el Centro de Investigación Príncipe Felipe (CIPF).

Vicent Botti Navarro es catedrático del Departamento de Sistemas Informáticos y Computación y director del Instituto Valenciano de Investigación en Inteligencia Artificial (VRAIN) de la UPV. Forma parte del grupo de expertos que seleccionó la Generalitat Valenciana para la elaboración de la Estrategia de Inteligencia Artificial. Premio nacional de informática 2018 por su dilatada y brillante trayectoria en inteligencia artificial.

Jon Ander Gómez Adrián es profesor de Programación, director del Máster en Big Data Analytics UPV, Investigador del centro Pattern Recognition and Human Language Technology (PHRLT) y cofundador de la Spin off Solver Machine Learning, empresa de base tecnológica especializada en el desarrollo de modelos descriptivos y predictivos aplicados al análisis de datos.

SOBRE LOS MODERADORES

CIBERSEGURIDAD

Manuel Esteve Domingo es Dr. Ingeniero de Telecomunicación, Ingeniero Informático. Catedrático de Universidad de Ingeniería Telemática en la Escuela de Ingenieros de Telecomunicación de la Universidad Politécnica de Valencia (UPV). Director del Máster de Ciberseguridad de la ETSINF y autor de más de 250 publicaciones en los campos de la Defensa y la gestión de emergencias y de la ciberseguridad y la ciberdefensa.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Rafa Sánchez Romero es graduado en Ingeniería Informática por la Universitat Politècnica de València. Ha colaborado en tareas de reconocimiento de imagen médica en el Banco de Imágenes Médicas de la Comunitat Valenciana y, actualmente colabora como investigador externo en el centro de investigación PRHLT. Premio del Consejo Social UPV al mejor estudiante de la ETSINF en el año 2020.

Antoni Mestre Gascón es alumno de tercer curso del grado en Ingeniería Informática en la Universitat Politècnica de València. Actualmente disfruta de una beca de colaboración a la investigación en el centro de investigación de Métodos de Producción del Software. Además, es Vicepresidente de ACM UPV Chapter

Fuente: ETSINF UPV

Jóvenes de un instituto de Estepona ponen sus ordenadores al servicio de la ciencia contra el coronavirus

Alumnos de un instituto de Estepona (Málaga) han puesto sus ordenadores al servicio de la ciencia a través de la iniciativa «Folding@home» y el proyecto de investigación sobre el coronavirus de la Universidad de Stanford, que envía archivos de datos a sus equipos para que hagan cálculos.

El procedimiento analiza proteínas para determinar su utilidad contra el coronavirus y enfermedades como el alzhéimer y los científicos basan sus cálculos en un modelaje o simulación de moléculas que interactúan con proteínas.

La iniciativa consiste en enviar tareas complejas a cientos de miles de ordenadores de usuarios en sus casas, desde donde -una vez han procesado las tareas- devuelven los resultados a los científicos de la universidad.

El profesor de Informática del Instituto Monterroso de Estepona, José Luis Usero, dispuso esta tarea a sus alumnos de segundo de bachillerato, con la que busca que se interesen por la ciencia al contribuir a ella a través de acciones así.

El ingeniero informático José Carlos Navarro ha explicado a Efe que esta iniciativa ayudó anteriormente a otros proyectos de investigación de distintas universidades, pero ahora concentran gran parte de su esfuerzo en la tarea que realiza la universidad californiana para encontrar una cura ante el coronavirus.

Este modelo de trabajo, que recibe la denominación de «informática distribuida», permite que un superordenador envíe paquetes de datos a equipos personales y, al instalar un programa que se ejecuta en segundo plano, éstos los procesan.

Navarro ha mencionado que esta idea ganó popularidad gracias a un llamamiento de la fabricante de tarjetas gráficas Nvidia que pidió a los videojugadores, cuyos equipos cuentan con gran potencia, que ejecutaran este programa para acelerar las investigaciones.

El profesor de Informática ha precisado a Efe que al conocer la iniciativa vio una oportunidad para que sus alumnos fueran conscientes de cómo colaborar a la investigación como un juego, tras lo que añade que, como son muchos, pueden «ayudar a luchar contra el coronavirus».

Presupuso que los alumnos tendrían durante gran parte del día su ordenador encendido y les encargó, a modo de tarea, esta acción que planea desarrollar también en el futuro.

Usero ha comentado que ganarse el interés de sus alumnos por la ciencia pasa por hacerles sentirse útiles, aunque sea a pequeña escala.

El docente pretende crear un equipo de procesamiento de datos con alumnos del centro educativo para competir con otros grupos al visionar los puntos que alcanzan entre todos los ordenadores que lo conformen.

Fuente: La Vanguardia

Deusto acoge la 9ª edición de la Conferencia más relevante a nivel internacional sobre la Internet de las Cosas

Universidad de Deusto Congreso Internacional Internet de las Cosas

La Universidad de Deusto acogerá entre el 22 y 25 de octubre el evento científico más relevante a nivel internacional sobre la Internet de las Cosas. La 9ª edición de la conferencia internacional Internet of Things (IoT 2019), que se celebrará en su campus de Bilbao, reunirá a 80 investigadores expertos en la materia de más de 12 países.

Esta conferencia, que se celebra desde 2008, es el principal foro para compartir, discutir y presenciar los últimos avances en investigación en todas las áreas de desarrollo relativas a la Internet de las Cosas. En esta ocasión, el congreso está organizado por la Facultad de Ingeniería y su Instituto de investigación DeustoTech, bajo la coordinación de Diego López-de-Ipiña de la Universidad de Deusto y Kyriakos G. Vamvoudakis de la prestigiosa universidad estadounidense Georgia Institute of Technology.

La Internet de las Cosas -la interconexión a través de Internet de dispositivos integrados en objetos cotidianos- se está impulsando cada vez más por la reducción de costes de hardware y el continuo despliegue de infraestructura de sensores y actuadores conectada a Internet en nuestros entornos vitales (ciudad, trabajo, hogar, etc.). La gran relevancia económica y social de estos escenarios de aplicación, en tanto que ayudan a mejorar la salud, la seguridad o la movilidad, entre otras, hacen de la IoT un área de investigación destacada dentro de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación.

Una cafetera inteligente o la bufanda aficionada al deporte

La Universidad de Deusto, consciente de la importancia de este campo, ha participado en varios proyectos europeos relacionados con el tema. Así, a través de DeustoTech, ha coordinado técnicamente el proyecto H2020 GreenSoul o el plan nacional I+D+i SentientThings, dos iniciativas, dirigidas por el profesor de la Facultad de Ingeniería Diego Casado-Masilla, que ahondan en la mejora de la colaboración entre dispositivos y personas en aras de reducir consumos energéticos innecesarios en edificios públicos o tener comportamientos más saludables.

De la misma forma, desde Deusto Ingeniería y DeustoTech se han lanzado muchos proyectos en el ámbito IoT como una cafetera, un espejo inteligente o una bufanda capaz de medir cuánto apoya una afición a su equipo deportivo favorito. Concretamente, en la Universidad se creó la empresa Symplio cuyo CEO, Iñaki Vázquez, es el actual director del Departamento de Tecnologías Informáticas, Electrónicas y de la Comunicación.

Asimismo, en el ámbito de la localización en interiores, DeustoTech ha contribuido con desarrollos que fomentan la autonomía de los más pequeños y personas dependientes, a través de pulseras inteligentes. La IoT también puede ayudar a comprender mejor el comportamiento de la fauna de nuestro entorno. Un ejemplo: DeustoTech ha creado nidos inteligentes capaces de monitorizar en tiempo real el número de veces que un ave entra y sale a buscar comida.

En este sentido, la elección de Deusto como sede para esta importante conferencia en 2019 supone un reconocimiento y espaldarazo a la Universidad por su contribución al avance de la investigación en la IoT.

Programa

La Conferencia de 3 días del 23 al 25 de octubre, será precedida por la organización de dos seminarios de investigación, el día 22 de octubre. En estos seminarios, se abordará cómo los sistemas ciber-físicos pueden ayudar a generar ciudades más inteligentes y cómo la siguiente generación de la web (web semántica) permitirá lograr un mundo más conectado e interoperable; esto es, un espacio en el que sea posible un diálogo continuo entre las cosas y las personas cuya misión sea mejorar los procesos en los que los seres humanos intervienen.

El congreso científico arrancará el miércoles 23 de octubre con una charla a cargo de la prestigiosa investigadora Alexandra Deschamps-Sonsino, una de las personas más influyentes en IoT, que hablará sobre “La Ilusión de la Casa Inteligente”. La jornada de este día se completará con la presentación de trabajos de investigación sobre cuestiones como “aprendizaje máquina”, “computación en la nube y en el extremo” o “seguridad”.

Las sesiones del 24 de octubre comenzarán con la conferencia impartida por. Andy Stanford-Clark, director general tecnológico de IBM en Reino Unido e Irlanda, sobre “La Innovación empieza en el Hogar”. Seguidamente, se darán a conocer estudios relacionados con la “interacción con el mundo real” o “impacto social de la IoT”.

La Conferencia concluirá el 25 de octubre con una tercera ponencia titulada “Habilitando la materia programable: programando y creando objetos a través de micro-robots”, que ofrecerá Benoît Piranda, de la Universidad Bourgogne-Franche-Comté, Institut FEMTO-ST, CNRS (France). Ese día también se darán a conocer trabajos sobre “Aplicaciones industriales” y “Web de las Cosas”. En la clausura participarán representantes de la universidad de Malmö en Suecia, sede de la conferencia de 2020.

Ciencia de Datos, Inteligencia Artificial y Realidad Aumentada

Esta conferencia, patrocinada por el Departamento de Educación del Gobierno Vasco e IKERLAN, representa un enfoque tecnológico que tendrá gran impacto en nuestras vidas y que se nutre y alimenta de los últimos avances en Ciencia de los Datos y Big Data. La Facultad de Ingeniería respondiendo a esta demanda lanzará el próximo curso dos grados pioneros para atender la creciente necesidad de formar profesionales en estas disciplinas: “Ciencia de Datos e Inteligencia Artificial” o “Ingeniería Informática + Videojuegos, Realidad Virtual y Realidad Aumentada”.

Fuente: Universidad de Deusto

Humberto Bustince recoge en Praga un premio de la Sociedad Europea de Lógica

El catedrático de la Universidad Pública de Navarra (UPNA) e investigador del Instituto de Smart Cities (ISC), ha recogido en Praga (República Checa) el premio concedido por la Sociedad Europea de Lógica y Tecnologías Difusas (EUSFLAT, por sus siglas en inglés)

El premio ha sido concedido en reconocimiento a “sus excelentes e inspiradoras contribuciones a los fundamentos matemáticos de la teoría de conjuntos difusos y sus aplicaciones exitosas en el procesamiento de imágenes y en medicina”, informa la UPNA en un comunicado.

El galardón le fue entregado por Martin Stepnicka, presidente de la sociedad científica, en el marco de la XI Conferencia de EUSFLAT celebrada en la Universidad Técnica Checa.

La asociación EUSFLAT está integrada por investigadores de toda Europa especialistas en inteligencia computacional y en lógica difusa o borrosa, que es un pilar básico de la inteligencia artificial con aplicaciones en la toma de decisiones, el diagnóstico médico por imagen, el procesamiento del lenguaje natural, el control o la sociología, entre otras.

Bustince, uno de los científicos más influyentes y citados del mundo en su campo, según la lista elaborada por Clarivate Analytics en 2018, es licenciado en Ciencias Físicas por la Universidad de Salamanca (1983) y doctor en Matemáticas por la Universidad Pública de Navarra (1994), donde ejerce la docencia y la investigación desde 1991.

Actualmente, da clases sobre inteligencia artificial a estudiantes de Ingeniería Informática.

Responsable y fundador del grupo de investigación de la UPNA sobre Inteligencia Artificial y Razonamiento Aproximado (GIARA), Bustince es autor de más de 250 artículos científicos y más de 180 contribuciones a congresos internacionales e investigador principal de más de veinte proyectos tanto nacionales como internacionales, además de ser coautor de cinco libros sobre lógica difusa.

Además, está adscrito, como investigador, a Navarrabiomed (centro de investigación biomédica del Gobierno de Navarra y la UPNA) y al Instituto de Investigación Sanitaria de Navarra (IdiSNA). EFE

Fte.: Navarra Información

Reportaje sobre programadoras con motivo del día del software

Cuando las mujeres dominaban el software

Las programadoras tuvieron un papel fundamental en el inicio del desarrollo de la informática, pero desde los años 80 su papel ha ido cayendo

Artículo de Jordi Pérez Colomé para elpais.com

En abril de 1967, la edición estadounidense de la revista femenina Cosmopolitan publicó un reportaje titulado «Las chicas informáticas». Las fotos eran de una joven programadora de IBM rodeada de hombres ingenieros. «Hace 20 años [en 1947] una chica podía ser secretaria, maestra, quizá bibliotecaria, trabajadora social o enfermera», decía el texto. «Si era realmente ambiciosa podía competir con hombres, a menudo trabajando más horas por menos dinero. Pero ahora han llegado los grandes, fascinantes ordenadores y un nuevo tipo de trabajo para las mujeres: programar», añadía.

El sueldo en 1967 en ese nuevo trabajo podía alcanzar 20.000 dólares al año, cerca de 150.000 euros al cambio actual y tras calcular la inflación.

Antes de la llegada del ordenador personal, cuando las computadoras eran aparatos que ocupaban habitaciones enteras, las mujeres eran casi la mitad de las empleadas en programarlos. Fue un momento histórico especial, con sus características y que duró hasta mediados de los 80, según recuerda el escritor Clive Thompson en su nuevo libro Programadores. La creación de una nueva tribu y la recreación del mundo, de momento publicado solo en inglés. «Es increíble lo poco que se habla de las mujeres pioneras», dice Patricia Ordóñez, catedrática asociada de Informática en la Universidad de Puerto Rico Río Piedras.

Grace Hopper, una de las pioneras que ayudó crear el primer ordenador, decía en Cosmopolitan, que programar es «como preparar una cena»

¿Por qué las mujeres dominaron el inicio del software? Porque era un sector nuevo y el prestigio estaba en algo cercano pero distinto: el hardware. «Una de las razones por las que en los 60 los hombres no eran programadores a tiempo completo es porque la parte sexy, gratificante era el hardware», construir los ordenadores, dice Thompson. Ahí estaba el dinero que invertía el Gobierno y las grandes dificultades intelectuales. La programación era un punto intermedio entre los ingenieros y las secretarias: «Las programadoras de carrera no eran personal investigador, sino que servían al personal investigador», escribe Thompson.

A pesar de su peso, los clichés de la época eran imbatibles. Grace Hopper, una de las pioneras que trabajó en la empresa que había creado el primer ordenador programable, el Eniac, decía en el texto de Cosmopolitan, que programar es «como preparar una cena». Había que planificar «los detalles con paciencia», decía Hopper, que añadía: «Las mujeres están hechas para programar ordenadores». No era un comentario raro para la época: un libro de 1968 sobre cómo llegar a ser informático sugería que quien disfrutaba «cocinando a partir de un libro de cocina» podía tener aptitudes naturales para programar.

También saber coser era bueno para programar, decían. Las comparaciones eran con labores rutinarias y de atención al detalle. Nadie sabía exactamente en realidad qué era programar. Los primeros lenguajes compiladores –que traducían algo parecido a nuestras lenguas a ceros y unos– acababan de crearse. Las mujeres tenían además un pedigrí añadido por haber colaborado desde laboratorios clave como con el Eniac o en Bletchley Park en Reino Unido, que contribuyó a la victoria aliada en la Segunda Guerra Mundial.

Esa mezcla de valores que hacían que las mujeres se consolidaran como programadoras llegó a su cima, según Thompson, en 1984. Al principio de ese año un 37,1% de los estudiantes de informática en Estados Unidos eran mujeres. A partir de ahí, la caída. En 2012, el porcentaje rondaba el 17%. El dato es más impactante porque en otras carreras, las mujeres estudiantes aumentan desde los años 60. En medicina o derecho rondan el 50% desde unos inicios que no llegaban al 10%.

Los tres motivos de las desaparición

¿Qué ocurrió para que las mujeres desaparecieran de la informática o para que los hombres llegaran en masa a desplazarlas? Tres cosas, según Thompson. Uno, el software era cada vez más importante y las empresas empezaban a nombrar a directivos con esa formación. Una cosa era introducir a programadoras para que teclearan, otra distinta era hacerlas directivas.

Dos, la llegada de los ordenadores personales a los hogares. Los adolescentes podían trastear desde muy jóvenes con sus Commodore 64 y los padres solían regalar el aparato al niño o al menos ponerlo en su habitación. Según un estudio sobre la diferencia entre géneros de Jane Margolis, de la Carnegie Mellon University, en los años 90, los padres tenían el doble de probabilidad de regalar un ordenador a un hijo que a una hija. Y era más fácil meterse en la carrera con conocimientos previos de ordenadores, aunque investigaciones posteriores han desmontado la idea de que los hackers adolescentes son mejores licenciados en informática.

No solo eso. «Esa irrupción vino acompañada de videojuegos con narrativas bastante simples pero que enganchaban y que hizo que se empezara a popularizar la imagen del informático como un friki, un ser asocial que no se relacionaba con nada salvo con su máquina, que es un estereotipo que no funciona entre las mujeres», explica Paloma Díaz, catedrática del Departamento de Informática de la Universidad Carlos III.

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