Conferencia de Directores y Decanos de Ingeniería Informática

Mensajes etiquetados ESII de la UCLM

Ayudar a personas con diversidad funcional a través de la tecnología, el objetivo de estos jóvenes de Albacete

Hack for AlbaCITY

La Escuela Superior de Ingeniería Informática (ESII) de la Universidad de Castilla-La Mancha (UCLM), en colaboración con el Centro de Recuperación de personas con discapacidad física (CRMF) del IMSERSO, han entregado los premios correspondientes a la tercera edición del concurso de programación por equipos denominado Hack for AlbaCITY.  En esta ocasión, los alumnos de la ESII han presentado propuestas tecnológicas para ayudar a personas con diversidad funcional.

El salón de actos de la Agrupación Politécnica Superior ha acogido el acto de entrega de premios de la tercera edición del concurso Hack for AlbaCITY, en el que han participado un total de seis equipos, formados entre dos y cuatro estudiantes de la Escuela Superior de Ingeniería Informática de Albacete, quienes disputaron la fase final el pasado 27 de febrero.

Presidido por el vicerrector de Investigación y Política Científica, Julián Garde, el acto ha contado además con la presencia del director general Universidades, Investigación e Innovación de la JCCM, Ricardo Cuevas; el responsable de la Unidad de Autonomía Personal Delegación del C.R.M.F. IMSERSO, José Carlos Martín, y el director de la ESII, Ismael García Varea, además de los representantes de las empresas patrocinadoras y la profesora Elena Navarro, coordinadora del certamen.

Los equipos presentaron sus soluciones ante un jurado formado por personas del CRMF que se han centrado en la valoración desde el punto de vista de los usuarios del centro y una persona de la empresa patrocinadora del evento, que se ha centrado en aspectos técnicos de las propuestas.

Tras la deliberación del jurado, el primer premio ha sido para el equipo Moro3, integrado por: Carlos Morote García, Sara López Matilla y Daniel García Carretero, quienes han desarrollado la aplicación “Express yourself2”, que “permite a los usuarios del CRMF comunicarse de una forma fácil e intuitiva mediante pictogramas, introduciendo interesantes novedades como la traducción de éstos a texto, que son leídos por el sistema mediante una voz natural o la consideración del contexto de la persona para facilitar su navegación a través del catálogo de pictogramas”.

El segundo premio ha recaído en el equipo Mighty Geniuses v2, integrado por los alumnos: Juan Pablo Egido Castellanos, Paloma Sánchez de la Torre y María Griñan de Mora, quienes han desarrollado la aplicación Task mate. “Ésta permite a personas con diversas patologías interactuar de forma fácil con los ordenadores dotando a objetos reales, como libros o teléfonos, de tarjetas RFID, de forma que al acercarlos al lector se ofrezcan acciones automatizadas como leer un capítulo o hacer una llamada”.

Finalmente, el tercer premio ha sido para el equipo NiceUCs formado por los alumnos: Víctor Pérez Piqueras y José Ramón Martínez Riveiro, cuya aplicación Pictotrainer permite que los cuidadores puedan planificar mediante pictogramas las actividades que los usuarios del CRMF han de realizar. “Una vez planificadas, los usuarios son avisados de las acciones a realizar, del tiempo para acabar, etc.”.

Los equipos se han repartido 1.750 euros en premios financiados por las empresas patrocinadoras.

En esta tercera edición el objetivo de la competición ha sido desarrollar aplicaciones tecnológicas que puedan ayudar mejorar la calidad de vida de los usuarios del CRMF. Dichos usuarios sufren algún tipo de diversidad funcional tanto física, como mental, intelectual o sensorial a largo plazo y que han de superar barreras debidas a la actitud y al entorno en el que se encuentran.

El CRMF ha participado en la fase de lanzamiento de la competición el pasado 30 de enero, a fin de formar a los equipos participantes en esta problemática, describir cuáles son más acuciantes en su día a día y qué esperan de la tecnología para ayudarles a afrontarlos. Esto ha permitido además sensibilizar a los alumnos sobre estas personas y trasmitirles además una imagen social positiva.

Hack for AlbaCITY supone un desafío por equipos para alumnos de la Escuela Superior de Ingeniería Informática, en el que cada equipo tiene que desarrollar su propia aplicación.

Fuente: El digital de Albacete

Entrevista a Mario Piattini Velthuis, catedrático de la Escuela Superior de Informática (ESI) de la UCLM

Mario Piattini UCLM - Coddii

Doctor y licenciado en Informática por la Universidad Politécnica de Madrid, y licenciado en Psicología por la Universidad Nacional de Educación a Distancia, Mario Gerardo Piattini Velthuis es socio fundador de varias empresas, entre ellas DQTeam y AQCLab, spinoffs de la Universidad de Castilla-La Mancha (UCLM). Ha sido director del Centro Mixto de Investigación y Desarrollo de Software UCLM-Indra, coordinador del Área de Ciencias de la Computación y Tecnología Informática de la Agencia Nacional de Evaluación y Prospectiva (ANEP), y director del Instituto de Tecnologías y Sistemas de Información (ITSI) de la UCLM.

Catedrático de Universidad de Lenguajes y Sistemas Informáticos en la Escuela Superior de Informática (ESI) de la Universidad de Castilla-La Mancha (UCLM), donde dirige el grupo de investigación Alarcos, Piattini está especializado en Calidad de Sistemas de Información. Ha sido elegido entre los 15 Top scholars in the field of systems and software engineering (2004-2008) y entre los 15 Most active experienced software engineering researchers (2010-2017), además de ser Premio Aritmel por la Sociedad Científica Informática de España (SCIE).

1. A lo largo de su trayectoria profesional, ¿qué decisión ha tomado que haya tenido como consecuencia un mayor grado de innovación?

Ha habido una decisión que he tomado de forma periódica, y ha sido prestar atención a las técnicas que proponen los centros de investigación y las universidades, y que al principio parecen demasiado “teóricas” o poco realistas, y que al final se terminan imponiendo con una enorme repercusión empresarial. Esto sucedió en informática, por ejemplo, a finales de los años ochenta con las bases de datos relacionales y el lenguaje SQL; en los noventa con la orientación a objetos, y en la década pasada con temas relacionados con la calidad del software y de los datos.

2. ¿Cuáles son las claves para culminar con éxito un proceso innovador?

Creo que la clave está en el equipo que lleva a cabo el proceso innovador. La innovación requiere muchas actitudes y aptitudes diferentes, y con distinta intensidad según la fase del proceso innovador. Por tanto, es fundamental poder reunir personas que dispongan de todas las habilidades y características necesarias para alcanzar el éxito; y que además de ser complementarias y saber colaborar de manera efectiva, actúen como un verdadero equipo con una misma visión.

3. Tres consejos para quienes estén dispuestos a abordar cambios, acciones o procesos innovadores en su empresa o entorno.

En primer lugar, identificar de manera clara la necesidad de innovar y el valor que pueden aportar para la organización las acciones innovadoras, teniendo en cuenta al “cliente” de la innovación. En segundo lugar, analizar con cuidado la mentalidad y la cultura de la organización a la hora de plantear el proceso innovador de manera que se pueda adaptar a esa cultura y no provocar rechazos, pudiendo así  llevar a cabo una adecuada gestión de riesgos. Y por último, aunque sea repetitivo, pero insisto en que en mi experiencia es uno de los factores clave, contar con un equipo humano variado y capaz.

4. ¿Cuál es, a su juicio, la mayor innovación que ha tenido lugar en los últimos 50 años en todos los ámbitos?

La mayor innovación en los últimos 50 años la han aportado los ordenadores personales e Internet, que han puesto la revolución informática al alcance de toda la humanidad. De hecho, en la actualidad el software forma parte de nuestras vidas, está en todos los aparatos que manejamos, medios de transportes, equipos médicos, sistemas de administración,  en el arte y en cualquier industria relacionada con el ocio y el entretenimiento. Incluso resulta fundamental en las relaciones personales y nuestra forma de vida. No sólo la economía y el bienestar de las naciones dependen estas innovaciones, sino que también nuestra propia civilización.

Autor: Pablo Garcinuño

Fuente: Innovaspain.com

El Pensamiento Computacional llega a colegios e institutos de CLM

El Pensamiento Computacional llega a colegios e institutos de CLM

Los principios del Pensamiento Computacional a la hora de resolver problemas de cualquier materia (no sólo de informática) van a ser explicados a colegios e institutos de Castilla La Mancha de una forma lúdica a través del lenguaje de programación Scratch, desarrollado por el MIT (Massachusetts Institute of Technology).

La aplicación de estos principios se explicará en el curso “Programación con Scratch como herramienta en el aula (Edición 1)”, que ha sido organizado por el Centro Regional de Formación del Profesorado de la Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla–La Mancha, con el apoyo docente de la Escuela Superior de Ingeniería Informática (ESII) de la UCLM.

Este curso se imparte entre los meses de febrero a mayo en las cinco capitales de provincia de la Comunidad y ha despertado el interés de un elevado número de docentes de Educación Primaria y Secundaria.

El lenguaje de programación Scratch está diseñado de tal manera que el usuario no debe aprender una sintaxis complicada, lo que le permite centrarse en la lógica del programa. Además, Scratch permite utilizar de manera muy sencilla recursos multimedia, lo cual facilita la creación de videojuegos, animaciones, producciones artísticas, etc. Esto favorece su aplicabilidad a cualquier materia de los proyectos curriculares de Educación Primaria y Secundaria y, por supuesto, a los específicos de Tecnologías de la Información.

El curso tiene una duración de 30 horas y consta de varias sesiones presenciales que se complementan con una serie de actividades online, entre las que se encuentran diversos cuestionarios, tareas prácticas y un proyecto final, en el cual los asistentes deben proponer la forma en la que van a incorporar los principios del Pensamiento Computacional en las materias que imparten actualmente en colegios e institutos.

Esta iniciativa se encuadra dentro de las labores de difusión que la ESII está haciendo de la Informática a la sociedad castellano manchega, así como de estrecha colaboración con niveles educativos no universitarios.

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