Conferencia de Directores y Decanos de Ingeniería Informática

Escrito por prensa

Arranca la ‘HackOn 2025’ en el campus de Móstoles

Un año más, la URJC acoge la ‘HackOn’, un evento que gira en torno a la ciberseguridad y que se encuentra coordinado por alumnos de la propia universidad. En esta ocasión, la novedad reside en que, por primera vez desde su creación, estas jornadas se celebrarán a lo largo de dos días consecutivos: de este modo, el viernes estará plenamente dedicado a las ponencias, mientras que los talleres tendrán lugar en la mañana del sábado. En este sentido, cabe destacar que las conferencias se celebrarán en el Aula Magna del Aulario I del campus de Móstoles; la parte práctica, por su lado, se desarrollará en distintas clases del citado aulario.

Así mismo, otro de los cambios sustanciales que ha experimentado esta ‘HackOn’ respecto a años anteriores ha sido la entrada de patrocinadores. En esta séptima edición, destacan Redeia, como ‘patrocinador diamante’ y MinsaitExtreme Networks y Airbus como ‘patrocinadores oro’. Precisamente, son estos tres últimos los que, junto a la propia URJC, dan nombre a cada una de las cuatro aulas en las que se llevarán a cabo los talleres.

Por otra parte, uno de los principales alicientes de estas jornadas es el concurso CTF (‘Capture The Flag’), configurado como una competición online por equipos de máximo 3 integrantes. Esta prueba no solamente está pensada para expertos, sino que también tienen cabida en ella todos aquellos cuyo nivel no sea avanzado o no dominen alguna disciplina: en este sentido, la organización permite, al final de la competición, que los distintos participantes comenten las soluciones por un servidor de discord entre ellos, con el objetivo de fomentar el aprendizaje mutuo.

La URJC, pionera en materia de ciberseguridad en España

Gracias al grado en Ingeniería de la Ciberseguridad, la URJC se convirtió en la primera universidad española en ofertar unos estudios oficiales relacionados con este ámbito. Antonio González Pardo, coordinador de la titulación y miembro del comité organizador de ‘HackOn’, ha destacado la importancia que tiene para la Universidad acoger estas jornadas, ya que “hay muy pocos eventos de este calibre a nivel nacional”.

Así mismo, aunque desde la organización se cuenta con una importante cantidad de prestigiosos ponentes externos a la institución, también se ha buscado “la participación de alumnos egresados, que vuelvan a su universidad para participar en este evento y puedan aportar su experiencia a través de distintas charlas o talleres”.

En suma, según González Pardo, ser la sede de ‘HackOn’ supone, para la URJC, “un impacto brutal, que permite a la Universidad establecerse en el panorama internacional de ciberseguridad con bastante fuerza”.

Fuente: Universidad Rey Juan Carlos

Bjarne Stroustrup, creador de C++, destaca en la ULL su papel invisible pero esencial en la tecnología moderna

C++ como lenguaje del siglo XXI” es el título de la conferencia impartida por Bjarne Stroustrup, diseñador de este lenguaje de programación, hoy 26 de febrero en de la Facultad de Ciencias de la Universidad de La Laguna. En su charla, Stroustrup ha respondido a quienes aún utilizan C++ como si estuviéramos en el siglo pasado. Ha explicado cómo algunas características del lenguaje funcionan en conjunto, cómo emplearlas correctamente y cómo escribir código más eficiente, sostenible y seguro. Además, ha remarcado que no basta con aplicar técnicas antiguas ni limitarse a las características más recientes. La clave para escribir un buen código es aprovechar todo lo que C++ ha ofrecido desde su creación en 1979.

Stroustrup, autor de numerosos manuales y estudios vinculados con este lenguaje de programación, como “The C++ Programming Language” (4ª edición), ha señalado que C++ está presente en prácticamente cualquier infraestructura. Desde la grabadora del móvil y el navegador web hasta gran parte del software de los coches y la búsqueda de Google, muchos sistemas dependen de este lenguaje. Además, el investigador ha destacado que, aunque lenguajes como Python o JavaScript son más visibles, los motores de búsqueda de JavaScript y numerosos programas de Python dependen de C++. De este modo, C++ se encuentra en el núcleo del funcionamiento de muchas aplicaciones esenciales.

C++ combina soporte directo para hardware con abstracción sin costo adicional, lo que permite escribir código eficiente y comprensible sin perder rendimiento. A diferencia de C, del cual partió y en el que es necesario gestionar directamente punteros y memoria, C++ ofrece herramientas más avanzadas. Por ejemplo, permite definir un vector que funciona de manera similar a como se haría en matemáticas, pero sin perder eficiencia. Esta combinación de elegancia y rendimiento hace que C++ sea un lenguaje único.

Stroustrup cree que el éxito de C++ no era algo previsible, pues no contaba con el respaldo de una gran corporación. De hecho, el investigador danés ha revelado que, en su momento, solo tuvo un presupuesto de 5.000 dólares para publicidad durante tres años. A pesar de ello, logró que prosperara porque supo responder a una necesidad clave en la evolución del software: a medida que la memoria crecía y los procesadores se volvían más rápidos, era fundamental gestionar la complejidad del código sin comprometer el alto rendimiento. Un ejemplo de ello se encuentra en la optimización del consumo de batería en dispositivos móviles, donde la eficiencia en el uso de los recursos contribuye a prolongar la duración de la batería.

Stroustrup también ha señalado que diseñó C++ para que pudiera evolucionar y mejorar con el tiempo. Siempre con la visión de un lenguaje elegante y eficiente, ha expresado su interés en agregar en las próximas décadas un componente llamado perfiles, que establecerá reglas para escribir mejor código en dominios específicos y garantizará su cumplimiento.

Además, cree que se necesita un mejor soporte para la concurrencia. Este ya se está utilizando en Nvidia y Facebook, y se espera que se convierta en parte del estándar el próximo año. También está trabajando en el desarrollo de la reflexión estática, que permite escribir código que utiliza información que el compilador ya conoce sobre el programa, lo que facilita la generación de código en tiempo de compilación. Por último, ha destacado la reincorporación de las corrutinas y las mejoras en las bibliotecas, lo que optimizará aún más el desarrollo en C++.

Sobre la computación cuántica, Stroustrup ha señalado que, aunque no es experto en el tema, considera que una computadora cuántica es un dispositivo especializado que requiere software para su gestión. Así, C++ se convierte en una opción fundamental para administrar estos sistemas. Además, ha destacado que este código ya se utiliza en el desarrollo de computadoras cuánticas y en casi todos los ámbitos de la informática, como la fabricación de hardware, la microelectrónica y las pruebas de software.

Como parte de su compromiso con la evolución de C++, Stroustrup participa de forma activa en la normalización ISO del lenguaje. Su trayectoria académica y profesional refleja su conocimiento sobre el mundo de la informática. Es miembro de la Academia Nacional de Ingeniería de los Estados Unidos. Cuenta con un máster en Matemáticas por la Universidad de Aarhus, de la que es profesor honorario. En la Universidad de Cambridge, donde es miembro honorario del Churchill College, estudió el doctorado en Informática. Lideró el departamento de Investigación en Programación de los laboratorios Bell de AT&T desde su creación hasta 2002. De esta manera, el investigador ha logrado premios como el Charles Stark Draper 2018, Computer Pioneer 2018 de la IEEE Computer Society o la medalla IET Faraday 2017.

Fuente: Universidad de La Laguna

Participación de los estudiantes de CFGM en el proyecto Ciberlandia

El lunes 24 de febrero de 2025, dentro del eje 2 Innovas.- Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Creatividad y Matemáticas (STEAM) el alumnado de 1º A y 1º B CFGM Sistemas Microinformáticos y Redes participó  en el proyecto Ciberlandia (https://ciberlandia.org/) con los fondos de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria a través del Instituto Universitario de Cibernética, Empresa y Sociedad, la Escuela de Ingeniería Informática y el Departamento de Informática y Sistemas, Cabildo de Gran Canaria, Cabildo de Fuerteventura, Cabildo de Lanzarote, el Consejo Social de la ULPGC, la Fundación Sergio Alonso y la empresa Dr. Stetter ITQ.

Ciberlandia es un espacio para la enseñanza y el aprendizaje activo, en el que la creatividad, la innovación y la originalidad en el planteamiento de soluciones ante determinados problemas llegan a un punto de ebullición, que hace despertar en muchos de los participantes una vocación científico técnica aún por descubrir.

Fuente: Gobierno de Canarias 

IA generativa en las aulas universitarias, ¿una oportunidad o una amenaza?

Un estudio liderado por la Universidad Rey Juan Carlos ha analizado cómo percibe el profesorado universitario el uso de la IAg en contextos de enseñanza. Las creencias pedagógicas y el uso previo de estas nuevas herramientas han sido claves para determinar los resultados obtenidos.

La aparición de la Inteligencia Artificial generativa (IAg) ha creado un intenso debate sobre sus aplicaciones en la educación. Algunos estudios destacan sus beneficios para fomentar el aprendizaje y otros alertan sobre riesgos como la dependencia tecnológica y la superficialidad del aprendizaje.

Un estudio realizado por la Universidad Rey Juan Carlos (URJC), junto con la Universidad Autónoma de Madrid (UAM) la Universidad Complutense de Madrid (UCM), ha buscado responder a preguntas clave sobre las percepciones del profesorado universitario respecto a las oportunidades y amenazas de la IAg. Los resultados, publicados recientemente en la revista científica Frontiers in Psychology, han revelado que los docentes percibieron en un nivel equivalente tanto de oportunidades como de amenazas en el uso de la IAg. No obstante, los profesores mostraron un mayor optimismo a la hora de valorar el potencial de estas herramientas para fortalecer su rol en la enseñanza, al tiempo que manifestaron una cierta preocupación por los procesos que pueden promover en los estudiantes.

Para realizar esta investigacion, se diseñó un cuestionario, que fue contestado por un total de 321 profesores universitarios, y se consideraron variables como las creencias pedagógicas, el uso previo de la tecnología y otras características sociodemográficas (el género, la experiencia docente o el área de conocimiento).

El cuestionario se estructuró en dos secciones. En el primer bloque, se recogió información demográfica y profesional de los participantes, así como la frecuencia con la que usaban la IAg en sus actividades de enseñanza y sus creencias pedagógicas. En la segunda sección, los participantes completaron una escala para evaluar creencias sobre las oportunidades y amenazas de la IAg en cuatro dimensiones clave: procesos que promueve en los estudiantes, manejo de la información de los estudiantes y los roles docentes en la evaluación y en la tarea. “Las creencias pedagógicas constructivistas y el uso previo de la IAg influyeron significativamente en percepciones más positivas, mientras que variables como el género, la experiencia docente o el área de conocimiento no tuvieron efecto”, señala Beatriz Cabellos, profesora del departamento de Psicología de la URJC y autora principal del estudio.

Los resultados subrayan la necesidad de formación específica para integrar la IAg en la enseñanza universitaria, pero esta formación debe estar dirigida a promover un enfoque centrado en el estudiante, más propio de concepciones constructivas. “Estas tecnologías pueden transformar la educación, facilitando la exploración activa del conocimiento y adaptándose a las necesidades individuales de los alumnos y, para ello, el papel del docente es esencial”, concluye la investigadora de la URJC.

Noticia completa: Universidad Rey Juan Carlos

Diseñan un chatbot que permite estimular la memoria de las personas con Alzhéimer

El objetivo era recuperar el recuerdo de experiencias vividas por personas con Alhzéimer, y fue lo que condujo a Marta Vicente, graduada en Ingeniería Informática y Matemáticas en la Universidad Complutense de Madrid en su trabajo fin de grado.

La enfermedad del Alzhéimer impacta tanto en las personas que la padecen como en sus familiares y sus cuidadores. Una de las dificultades radica en mantener la conexión emocional con el paciente y preservar su identidad personal a pesar del deterioro cognitivo. La llamada terapia de reminiscencia busca estimular la memoria mediante el recuerdo de experiencias pasadas. Para ello, es prioritario contar con información autobiográfica de la persona afectada, y esto requiere un proceso estructurado de recopilación de datos a través del diálogo. En esta tarea, son diversos los obstáculos, desde el acceso a los recuerdos, hasta la necesidad de tiempo y recursos.

Para solventar estas dificultades, Marta Vicente creó un chatbot basado en inteligencia artificial que facilitara la terapia de reminiscencia. Mediante un diálogo natural, la herramienta recopila y organiza información autobiográfica, y ayuda de esta manera a terapeutas y familiares a guiar las sesiones de manera eficaz.

Noticia completa: Cadena Ser

Aprendizaje en Ciencias, Matemáticas e Ingenieria con fichas de Lego en la UAL

La First Lego League ha vuelto a llenar el Paraninfo de la Universidad de Almería de jóvenes dispuestos a disfrutar con la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas a través de un aprendizaje significativo y lúdico. Un evento que tiene como objetivo impulsar las disciplinas integradoras STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics).

Cada temporada se propone un desafío diferente. En la edición 2024-2025 se desarrolla el desafío SUBMERGED, en el que los equipos ayudarán a la sociedad a entender el papel que juegan las disciplinas STEAM en los problemas y oportunidades que se esconden bajo el agua de los mares y océanos. Se trata de un desafío que se propone a nivel internacional, y en el que existen diferentes etapas, primero se participa a nivel local, los mejores clasificados de los torneos locales participan a nivel nacional y finalmente los clasificados participan en la gran final a nivel internacional. Cada equipo trabaja en tres ámbitos: el proyecto de innovación, el juego del robot y la prueba de valores FLL.

FIRST LEGO League Challenge, el núcleo del programa, introduce a los participantes de entre 10 y 17 años en la resolución de problemas reales de ciencia y tecnología, permitiéndoles aprender procesos de diseño propios de la ingeniería. FIRST LEGO League Discover y Explore son las variantes para los más pequeños, dirigidas a edades entre 5 y 6 años la primera, y a edades de entre 6 y 10 años la segunda.

El director del evento, José Carlos Moreno, ha explicado que en esta edición “participan 26 equipos: 12 equipos de la categoría de 10 a 16 años, y 14 equipos de la categoría de 6 a 9 años. En total contamos con 170 niños, siendo 69, el 40 por ciento, niñas. Así que en este sentido estamos contentos porque es un dato muy elevado si lo comparamos con el porcentaje de chicas que optan por las carreras de ingeniería, que son sólo el 9 o el 10 por ciento”.

Noticia completa: Almería hoy

Dos institutos de investigación de la UA, primeros centros de la Comunitat Valenciana evaluados por la AVAP

El Instituto Universitario de Investigación Informática (IUII) y el Instituto Universitario de Materiales (IUMA), ambos de la Universidad de Alicante, se han convertido en los primeros centros de investigación de la Comunitat Valenciana en ser sometidos a un proceso de evaluación por la Agència Valenciana d’Avaluació i Prospecció (AVAP) y superarlo favorablemente, dentro un programa piloto para este tipo de centros.

El proceso de evaluación para la AVAP, que ha sido liderado desde el Vicerrectorado de Investigación de la UA, ha respondido al análisis de la información proporcionada por los institutos atendiendo a las peticiones de los Comités Externos de Evaluación (CEE)  sobre gobernanza, recursos captados y publicaciones, entre otros datos, y al resultado de las entrevistas con la dirección de los institutos y el personal adscrito al mismo, como son personal investigador y personal técnico de gestión, administración y servicios.

Según explica Juan Mora, vicerrector de Investigación de la Universidad de Alicante, esta prueba piloto “sirve de modelo para impulsar el sistema de evaluación de institutos de investigación de toda la Comunitat Valenciana”, a lo que añade que “ahora, atendiendo a la experiencia obtenida y al éxito de la evaluación, estableceremos las estrategias necesarias para impulsar nuestros institutos a los más altos estándares de calidad investigadora y conseguir que se conviertan en unidades de excelencia como las María de Maeztu o los centros Severo Ochoa”

La comisión técnica designada ha resaltado el excelente desempeño de los institutos de investigación y ha destacado cuestiones como su funcionamiento interno, su misión estratégica, el perfil de los investigadores adscritos, así como la evolución de los resultados de investigación y transferencia alcanzados. Con ello, la comisión ha emitido un informe favorable, por lo que los institutos de la UA se han convertido, gracias a esta experiencia piloto, en los primeros de la Comunitat Valenciana en superar el proceso.

Según explica Jorge Calvo, director del Secretariado de Organización y Promoción de la Investigación del Vicerrectorado de Investigación, esta iniciativa «nos sirve también como modelo para evaluar internamente las fortalezas y debilidades del resto de institutos de investigación y así asegurar su evaluación favorable en cuanto se abran las convocatorias oficiales para ello».

Imagen: Edificio de Nuevos Institutos, donde se ubican el IUMA y el IUII.

Noticia completa: Universidad de Alicante

La ESIIAB Albacete de la UCLM acoge una jornada sobre tecnología Blockchain

La Asociación Blockchain de Castilla-La Mancha ha celebrado hoy un evento para darse a conocer en el Salón de Actos de la Escuela Superior de Ingeniería Informática de Albacete (ESIIAB) de la Universidad de Castilla-La Mancha (UCLM).

La Asociación Blockchain de Castilla-La Mancha es una organización sin ánimo de lucro dedicada a promover y desarrollar la tecnología Blockchain y DLT en la región. Su misión es fomentar la adopción a través de diversas iniciativas y actividades.

El fundador de la Asociación Blockchain, Miguel Ángel Soriano, explicó al diario La Tribuna de Albacete en qué consiste la tecnología Blockchain. «Trata de ser una base de datos descentralizada, a partir de la cual los registros en lugar de quedar centralizados en una base en concreto, como puede ser un banco u otra compañía, pues están distribuidos. Es una base de datos distribuida, en la cual, cualquier cambio que se realiza, tienen que estar de acuerdo todos los componentes o todos los nodos que la componen»

Soriano, señalaba además que «actualmente esta tecnología se podría aplicar a una cantidad de procesos, en los cuales se puede intercalar una trazabilidad y una seguridad que, en una base de datos común, no hay. Es decir, cuando necesitamos que un dato sea fiable y saber que no se ha modificado por ninguna de las partes, porque no es posible, pues ahí entraría la tecnología Blockchain, porque el carácter del dato que se implanta, supone inmutabilidad y sobre todo una trazabilidad que es visible por todo el mundo».

Noticia completa: La tribuna de Albacete

Balance Premios Nacionales de Informática

El pasado jueves 20 de febrero se celebró la gala de entrega de los Premios Nacionales de Ingeniería Informática. Unos premios que, desde el Consejo General de Colegios Profesionales, ponen en marcha con la intención de fomentar el prestigio de una profesión como la de ingeniería en informática, en unos tiempos en los que la tecnología se ha vuelto una parte indispensable en nuestras vidas y va camino de convertirse en una infraestructura básica para la naciente sociedad digital.

Conoce a los premiados/as en el siguiente enlace.

Fuente: CCII

Fotografía: Disruptores

Feria de proyectos en ETSINF UPV

La Feria de Proyectos (https://www.feriaetsinf.org/) tiene como objetivo ofrecer a los estudiantes de la escuela de informática un espacio donde exponer sus proyectos. Se trata de proyectos desarrollados en diversos ámbitos, tales como: proyectos realizados en asignaturas, proyectos de emprendimiento o proyectos de asociaciones de estudiantes.

En esta VIII edición se presentaron 38 proyectos. Hay 27 proyectos asociados al desarrollo de aplicaciones y 11 a desarrollo de videojuegos. En total participaron en los proyectos alrededor de 200 estudiantes. Entre los proyectos de aplicaciones hay 22 desarrollados por equipos multidisciplinares con integrantes del Grado en Ingeniería Informática de la ETSINF y del Grado de Diseño y Tecnologías Creativas de la Facultad de BBAA. También hubo dos proyectos de aplicaciones de estudiantes de informáticas con estudiantes de la ETSIAMN (Escuela Técnica Superior de Ingeniería Agronómica y del Medio Ambiente).

En esta edición de la feria hemos contado con el patrocinio de: Cátedra Edicom, Cátedra HP, Aula NTT Data y Cátedra Stadler, Xplore Group y Power Electronics.

Fuente: ETSINF UPV