Conferencia de Directores y Decanos de Ingeniería Informática

Mensajes etiquetados realidad aumentada

APHOLO plataforma de Realidad Mixta

La UCLM informa sobre la II edición del Premio Maquina de Turing, donde se premian a los mejores TFE (Trabajo Fin de estudios), presentados durante el último curso 2021/2022 en el grado y máster de Ingeniería Informática.

Proyecto APHOLO premiado en los II Premios Máquina de Turing en la Escuela Superior de Informática, realizado por Rubén Moraleda Sánchez y dirigido por Carlos González Morcillo y Francisco Manuel García Sánchez-Belmonte.

Resumen:

La realidad mixta surge como punto de inflexión entre el desarrollo de aplicaciones de Realidad Aumentada y Realidad Virtual. En la realidad mixta, los objetos, el entorno y los datos procedentes de sensores heterogéneos se superponen a la imagen del mundo real con la capacidad de interactuar entre sí. En el ámbito industrial, la realidad mixta como innovación técnica ha permitido el desarrollo de novedosas aplicaciones. Sin embargo, los índices de implantación y productividad son mucho más modestos que en otros campos en los que la realidad mixta se ha ido implementando a gran velocidad (entretenimiento, medicina, educación). Es por ello que el margen de mejora para este sector es mucho mayor y las posibles innovaciones tendrán un impacto muy elevado. Apholo surge como una solución al problema del importante esfuerzo que requiere el diseño, desarrollo y mantenimiento de aplicaciones de realidad mixta para la adaptación de aplicaciones ya existentes del sector industrial.

Fuente: Universidad de Castilla-la Mancha

UPV y Generalitat crean una app de realidad aumentada que simula la falla municipal de la ‘plantà’ a la cremà’

Unit Experimental, el equipo interdisciplinar de la Universitat Politècnica de València (UPV) especializado en realidad aumentada e integrado por investigadores de la Facultad de Bellas Artes y la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática, es el responsable del desarrollo de Dulk Falla 2021, la aplicación de realidad aumentada a través de la que todo aquel que lo desee puede descubrir el monumento municipal de este año.

La falla, diseñada por el artista valenciano Antonio Segura, Dulk, y construida por Alejandro Sataeulalia, tiene por lema «Protegeix allò que estimes», buscando concienciar sobre nuestra responsabilidad en el deterioro de la salud del planeta, e invitándonos a ser parte activa en la preservación de las especies.

En un año complejo para la cultura festiva, la aplicación ofrece la posibilidad, a todo aquel que se encuentre en la Plaza del Ayuntamiento, de descubrir el monumento a través de la realidad aumentada.

Máscaras digitales para transformarse en los animales de la falla

Además de presentar la falla, la aplicación dispone de una serie de máscaras -mediante filtros de Instagram- con las que cualquiera puede convertirse en los animales creados por Dulk para la falla.

Así mismo, Dulk Falla 2021 incluye también una herramienta de aprendizaje, ya que en su sección Fauna podremos aprender más sobre el hábitat, las costumbres y el estado de conservación de algunas de las especies que componen el rico universo de la falla municipal.

La aplicación fue lanzada y presentada públicamente ayer, 15 de marzo, y está disponible tanto para iOs como para Android. Eso sí, la posibilidad de ver la falla municipal a través de la aplicación tendrá lugar exclusivamente durante los días grandes de la semana fallera, es decir, entre el 15 y el 19 de marzo de 2021, y siempre que nos encontremos en las inmediaciones de la Plaza del Ayuntamiento de Valencia. La noche de la cremà, la falla desaparecerá, manteniendo el simbolismo purificador del fuego.

Colaboración Generalitat-UPV

Dulk Falla 2021 es fruto de la colaboración entre la Conselleria de Innovación, Universidades, Ciencia y Sociedad Digital de la Generalitat Valenciana y la UPV, cuyos máximos representantes, la consellera Carolina Pascual y el rector Francisco Mora, estuvieron ayer presentes en un acto de inauguración en el que también participaron, además de los creadores, el alcalde de Valencia, Joan Ribó, y la vicealcaldesa, Sandra Gómez, entre otras autoridades políticas y responsables del proyecto.

Fuente: UPV

Informática para piano

Diego Molero es estudiante de Máster de ingeniería Informática y ha desarrollado un sistema pionero basado en realidad mixta y gamificación para enseñar conceptos teóricos y prácticos de música y piano desde un nivel básico. Hole Music XP está en fase de comercialización.
Fte.: La tribuna de Ciudad Real. Nieves Sánchez 

Diego Molero Marín sabe de la complejidad de estudiar solfeo, de aprender a dar el valor a los signos musicales de una partitura. Es músico, toca el trombón y fue alumno del Conservatorio de Ciudad Real. También es informático y ha aunado sus dos pasiones para desarrollar a sus 23 años un sistema pionero ‘made in’ Ciudad Real basado en realidad mixta y gamificación a través del que se enseñan conceptos teóricos y prácticos para aprender música y tocar el piano.
Sabiendo lo que sabe, su objetivo es facilitar el aprendizaje desde el nivel más básico. «No buscamos sustituir los métodos tradicionales, sino complementarlos para mejorar la experiencia de aprendizaje y ayudar al alumno en las primeras etapas, de tal forma que el estudiante se motive para seguir avanzando».
En una sala de la Escuela Superior de Informática del Campus de Ciudad Real, donde estudia desde hace seis meses el máster de Ingeniería Informática, Molero Marín realiza una demostración del funcionamiento de la aplicación con las dos herramientas necesarias: un piano y las gafas de realidad aumentada Microsoft Hololens, dispositivo para el que se ha desarrollado la aplicación Hole Music Experience. Una vez colocadas las gafas, se reconoce el piano y se van desplegando ante nuestros ojos unos hologramas. La metodología para enseñar es a través de unas esferas que se sitúan encima de las teclas, que representan las notas y la información que debería estar en una partitura convencional. «A través de esta aplicación se elimina el miedo en la parte inicial, en la que el 75% del aprendizaje debería ser materia teórica. Con la aplicación al no necesitar saber partituras porque es más intuitiva, el alumno puede tocar el piano sin necesidad de tener ese conocimiento y motivarle para continuar».
comercialización. Este proyecto, que Diego Molero comenzó como Trabajo Fin de Grado y fue calificado con Matrícula de Honor y galardonado con el premio al mejor TFG 2017/2018 por la cátedra Indra, ha encajado en la spin off FK Interactive de la UCLM, de la que el profesor titular de la Escuela Superior de Informática, Carlos González Morcillo, es CEO, además de miembro del Grupo de Investigación AIR. «El proyecto está ya en fase de explotación, en una etapa de comercialización y lo que habría que hacer es incorporarle niveles, según las necesidades de cada cliente. Está comprobado que el prototipo funciona, que es divertido, que a la gente le gusta y ha sido validado por alumnos de la Escuela de Música de Miguelturra con buena acogida. Ahora hay que buscar centros, entidades o escuelas interesadas en adquirir este sistema», explica Carlos González, quien añade que al ser las gafas un dispositivo caro lo aconsejable es que sea de uso compartido.
El integrante de la spin off destaca como principal ventaja de este sistema que se trabaja sobre un instrumento real, no es un simulador ni un videojuego. «Es inteligencia ampliada, una capa de información extra».
«Me gusta innovar y quería conocer una tecnología nueva y aplicarla a la música, como yo he estudiado grado profesional sé que a través de una motivación extra se puede lograr que algunos alumnos, que a lo mejor estén un poco estancados con la teoría, se diviertan y no abandonen». Es informática para piano y no porque sí. Diego Molero defiende que es el instrumento por excelencia, que no requiere de una técnica previa tan amplia como los de viento, por ejemplo; es muy fácil de conectar a otros sistemas informáticos y porque su aprendizaje es obligatorio para todo músico. «El piano es la base de la armonía».

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