Conferencia de Directores y Decanos de Ingeniería Informática

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Entrevista a Vicente Blanco, Vicerrector de Transformación Digital de la Universidad de La Laguna y profesor de Ingeniería Informática

Vicente Blanco es el vicerrector de Transformación Digital de la Universidad de La Laguna (ULL).  Es doctor en Ciencias Físicas y profesor de Ingeniería Informática, especializado en computación de altas prestaciones y computación para la web y la nube. Además, tiene una investigación basada en el análisis del rendimiento de aplicaciones y el consumo energético de estas en diferentes arquitecturas de los procesadores. Es profesor en la ULL desde el año 2000, impartiendo docencia en la facultad de Ingeniería Informática.

¿Qué repercusión cree que tendrán las TIC en la enseñanza en un futuro? «Yo creo que la tecnología, en general, siempre tiene repercusión en cómo enseñamos, pero precisamente la tecnología que ahora todo el mundo tiene en la boca que es la Inteligencia Artificial, y más en concreto los modelos grandes de lenguaje, o sea, el Chat GPT, va a tener un cambio revolucionario, vamos a cambiar la forma de enseñar, yo de eso estoy convencido. Ya lo importante no es el resultado, lo importante es cómo se hacen las preguntas. Lo están usando antes los alumnos que los profesores». 

¿Se han comenzado a implantar nuevos métodos de enseñanza relacionados con las TIC en la ULL? «Sí, hay algunos proyectos de innovación, sobre todo el profesor Manuel Area, que lleva muchos años dando clases y máster orientados a las TIC y algunas de esas actividades se han trasladado a la docencia. El alumnado lo que más conoce es el campus virtual que ha tenido una evolución de hace diez años al que hay hoy que es completamente diferente, hay más recursos, actividades. También eso depende de la facultad o el centro en el que estudies, pues tendrás más o menos implantación de ese tipo de tecnologías, pero cada vez se usan más».

¿Qué papel cree que juega su sector del vicerrectorado en la ULL? ¿Qué importancia tiene? «En 2005 se empezó a pensar en introducir un vicerrectorado relacionado con las tecnologías. Esto se debe a que, cada vez utilizamos más tecnología en la gestión, la docencia y la investigación dentro de la Universidad y es una infraestructura transversal, ahora usamos la tecnología en todas partes. El alumnado solo ve la docencia, pero se han tecnificado todas las gestiones. Cada vez se manejan más datos y más información digitalizada y eso se está incrementando a una escala importante. Ahora mismo es el motor del barco, es una infraestructura que es la que está en todas partes y hay que cuidarla mucho porque si se para la infraestructura tecnológica, paramos la Universidad».

«La pandemia ha sido un impulso importante, no nos quedó más remedio que aprender»

¿Qué aspectos cree que hay que mejorar en la Universidad con respecto a las innovaciones tecnológicas? «La facilidad de uso en algunos casos, los alumnos que son prácticamente nativos digitales tienen menos dificultad, pero hay profesores que si las tienen, aunque la pandemia ha sido un impulso importante, no nos quedó más remedio que aprender. La adaptación al cambio es el factor más relevante a la hora de adaptar tecnologías y tenemos que estar preparados y la única forma es que tengamos habilidades de aprender a aprender, ser suficientemente autónomos en este campo. Hay que aprovechar esa oportunidad, adaptarla y aprovechar para enfocar la enseñanza en otro aspecto».

¿Considera que tanto el equipo docente como el alumnado está poniendo de su parte para el avance de las TICs en la Universidad? «Yo creo que el alumnado lo hace de forma natural, nos lo exige y demanda. Cada vez quieren más servicios, todos quieren wifi y que no se caiga, enchufes para cargar los dispositivos. Este tipo de adopción por parte del alumnado es natural. El profesorado tiene otras necesidades pero ven que las tecnologías mejoran su puesto de trabajo, pues pueden hacer las cosas más ágil y demandan también los servicios TIC de la Universidad de que las cosas funcionen, que no haya fallos, que no haya caídas del sistema… y eso requiere recursos».

¿Cuáles son las innovaciones tecnológicas que considera más necesarias para el alumnado de la ULL? 

«Podría decirte que soportes de Inteligencia Artificial pero yo creo que primero tenemos que dar una buena infraestructura. Tenemos que concentrarnos en dar ese servicio básico, que funciona muy bien pero que aún no hemos alcanzado el 100 % de cobertura,  hay algunos momentos en los que surgen problemas de capacidad. Esto suele ocurrir en congresos o reuniones grandes, de normal no ocurre porque tenemos infraestructuras muy interesantes. Y luego, hay que impulsar mucho más la aplicación ULL donde hay más servicios que se pueden incluir, por ejemplo una tarjeta de estudiante europeo para las movilidades».

Tecnologías protagonistas de 2020

2020 Tecnologías Blockthinkbig

El año toca a su fin y es momento de listas y pronósticos para el nuevo curso que en breve comienza. El blog Think Big empresas ha publicado un artículo elaborado por Alejandro de Fuenmayor, donde repasa las tecnologías protagonistas de 2020.

Estas son las 10 tecnologías sobre las que reflexiona el autor:

1. Hiperautomatización

2.Multiexperiencia

3. Democratización de la tecnología
4. El humano aumentado
5. Transparencia y trazabilidad
6. Edge computing
7. La nube distribuida

8. Cosas autónomas

9. Blockchain práctica
10. Seguridad basada en inteligencia artificial

Encuentra la información completa en el siguiente enlace

Fuente: Blogthinkbing.com

Diseñan juegos terapéuticos interactivos para personas con parálisis cerebral

La Universidad Rovira i Virgili (URV) de Tarragona coordina un proyecto europeo para diseñar juegos terapéuticos interactivos para personas con parálisis cerebral con la intención de mejorar su control de movimientos y su interacción social a través de una plataforma digital.

El proyecto, que se denomina GABLE «Gamification for a Better Life», lo dirige el grupo de investigación Robótica y Visión Inteligentes de la URV y utiliza las tecnologías emergentes del juego, como la realidad aumentada o el aprendizaje automático, para personalizar el juego a cada persona, es decir, el juego se adapta a las necesidades de cada jugador ya que el nivel se modula dependiendo de su respuesta. Además, según los investigadores, ofrece mecanismos de control que permiten a los cuidadores de las personas con parálisis cerebral controlar adecuadamente el progreso de los pacientes, ya que los resultados se monitorizan para poder ver la evolución de cada jugador.

Aparte de hacer un seguimiento sobre la mejora del equilibrio y la movilidad del jugador, el proyecto busca facilitar las relaciones entre pacientes con parálisis cerebral, para lo cual ha desarrollado tecnologías que permiten que sean juegos colaborativos, con varios jugadores participando simultáneamente desde cualquier lugar del mundo. «Así favorecemos la capacidad de comunicación de las personas que interactúan», ha indicado el catedrático Domènec Puig, investigador principal del proyecto y coordinador del grupo Robótica y Visión Inteligentes del Departamento de Ingeniería Informática y Matemáticas de la URV.

De momento trabajan con personas que tienen cierto grado de movilidad con el objetivo de ayudar a mejorar aspectos de equilibrio fisiológico y control de movimientos. Los jugadores utilizan una tabla de equilibrio (balance board), y el juego se desarrolla a través del movimiento que hacen encima de la mesa. Los investigadores han recordado que las limitaciones en sus habilidades físicas hacen que sea difícil para las personas con parálisis cerebral jugar a muchos de los juegos existentes.

Los juegos se están poniendo a prueba de manera experimental en el taller Baix Camp de Reus (Tarragona), y en la Fundación la Espiga de Vilafranca del Penedès (Barcelona), cuyo coordinador, el psicólogo Joan Giménez, ha opinado que «es muy interesante unir el ocio con las mejoras físicas de los usuarios». Según Giménez, «con el día a día se ve mejora en la movilidad», aunque todavía están en el periodo de recogida de datos.

El proyecto, financiado por el programa marco europeo H2020, agrupa a cinco socios internacionales coordinados por la URV que, aparte de coordinar el proyecto, se encarga del análisis inteligente de datos. Al final de este año se acaba el proyecto y ya habrá prototipos viables, con la intención de que los juegos se puedan estandarizar y hacerlos comerciables y distribuibles.

Fuente: EFE/La Vanguardia/ URV