Conferencia de Directores y Decanos de Ingeniería Informática

Mensajes etiquetados Universidad de La Laguna

Las Jornadas Técnicas de Ingeniería de la ULL exhiben su fortaleza con 60 empresas e instituciones

Ya lleva cinco años celebrándose y la solvencia de esta propuesta no ha hecho más que crecer. Este 6 de febrero ha tenido lugar el arranque de las Jornadas Técnicas de Ingeniería, un evento organizado enteramente por el alumnado al que han acudido presencialmente en torno a 60 empresas e instituciones relacionadas con el sector. El encuentro, que se extenderá hasta mañana miércoles 7 en la Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología, pretende ser un punto de conexión entre el mundo laboral y los futuros profesionales. Dada la alta empleabilidad de estos estudios, muchas firman aprovechan su estancia en la Universidad de La Laguna para seleccionar perfiles y trabajar en futuras incorporaciones.

El acto de inauguración de este evento, presidido por el rector, Francisco García, congregó a un buen número de empresas patrocinadoras, entre las que además se encuentran varias cátedras universitarias, así como el Cabildo de Tenerife, la Fecam y la Ceoe. Daniel Jorge, representante del comité organizador de estudiantes, señaló que se trata de una experiencia muy enriquecedora, “que nos prepara para el futuro, trabajando autónomamente”. También destacó que surge de una iniciativa estudiantil creada para conocer la realidad laboral más allá de las clases y las prácticas.

Leopoldo Acosta, director del centro anfitrión, explicó que las jornadas están configuradas a modo de feria, con expositores físicos de las empresas participantes, de tal modo que la interactuación del alumnado con estas firmas no puede ser más directa. El director agregó que los títulos que se imparten en el centro (Ingeniería Electrónica Industrial y Automática, Ingeniería Química Industrial, Ingeniería Mecánica e Ingeniería Informática) están además avalados por varios sellos de calidad europeos, lo que da muestra de su solvencia académica. “Siempre hemos tenido muy claro el papel de los colegios profesionales, quienes además han sido claves para la consolidación de estos estudios”, agregó.

Noticia completa: El periódico de Canarias 

IX CESINEF: Congreso de Estudiantes de Ingeniería Informática

El campo de la ingeniería informática es amplio y se encuentra en una constante e imparable evolución. Términos como «Inteligencia Artificial» o «Big Data» eran inexistentes hasta hace unos años. Cada poco tiempo surgen nuevos términos e innovaciones tecnológicas. Es por esto que tratamos de acercar estas realidades a los estudiantes.

El IX CESINF: Congreso de Estudiantes de Ingeniería Informática es un congreso organizado por estudiantes de Ingeniería Informática, con el respaldo de la Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología (ESIT) de la Universidad de La Laguna. Este evento tiene como objetivos principales acercar a los estudiantes la realidad del mundo laboral al estudiantado y crear un espacio de networking con profesionales.

Los días que se celebrará este congreso será el 25 y 26 de enero, en el Aula Magna de Física y Matemáticas

Para más información, pulse este enlace.

Programa

Fuente: Universidad de La Laguna 

Devfest 2023. III Jornadas de Computación en la Nube e Inteligencia Artificial

El jueves 14 de diciembre a partir de las 16:00 h en la Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología de la Universidad de La Laguna, la Cátedra Edosoft de la ULL y GDG Tenerife organizan el «Devfest 2023. III Jornadas de computación en la Nube e Inteligencia Artificial», un evento gratuito que reunirá a los profesionales y estudiantes más destacados de estas áreas en Canarias.

En el evento se hará entrega de los Premios Edosoft a los mejores Trabajos Fin de Grado y de Máster en Computación en la Nube e Inteligencia Artificial. Los ganadores serán reconocidos por su excelencia académica y su contribución al desarrollo de estas tecnologías emergentes.

Además, el evento contará con una serie de ponencias impartidas por expertos de primer nivel en el área de la Inteligencia Artificial. Estos ponentes compartirán sus conocimientos y experiencias con los asistentes, y abordarán temas como:

  • 12Los últimos avances en la investigación en Inteligencia Artificial.
  • Las aplicaciones de la Inteligencia Artificial en el mundo real.
  • El reto que supone la Inteligencia Artificial y su posible toma de consciencia

Fuente: Universidad de La Laguna

Entrevista a Vicente Blanco, Vicerrector de Transformación Digital de la Universidad de La Laguna y profesor de Ingeniería Informática

Vicente Blanco es el vicerrector de Transformación Digital de la Universidad de La Laguna (ULL).  Es doctor en Ciencias Físicas y profesor de Ingeniería Informática, especializado en computación de altas prestaciones y computación para la web y la nube. Además, tiene una investigación basada en el análisis del rendimiento de aplicaciones y el consumo energético de estas en diferentes arquitecturas de los procesadores. Es profesor en la ULL desde el año 2000, impartiendo docencia en la facultad de Ingeniería Informática.

¿Qué repercusión cree que tendrán las TIC en la enseñanza en un futuro? «Yo creo que la tecnología, en general, siempre tiene repercusión en cómo enseñamos, pero precisamente la tecnología que ahora todo el mundo tiene en la boca que es la Inteligencia Artificial, y más en concreto los modelos grandes de lenguaje, o sea, el Chat GPT, va a tener un cambio revolucionario, vamos a cambiar la forma de enseñar, yo de eso estoy convencido. Ya lo importante no es el resultado, lo importante es cómo se hacen las preguntas. Lo están usando antes los alumnos que los profesores». 

¿Se han comenzado a implantar nuevos métodos de enseñanza relacionados con las TIC en la ULL? «Sí, hay algunos proyectos de innovación, sobre todo el profesor Manuel Area, que lleva muchos años dando clases y máster orientados a las TIC y algunas de esas actividades se han trasladado a la docencia. El alumnado lo que más conoce es el campus virtual que ha tenido una evolución de hace diez años al que hay hoy que es completamente diferente, hay más recursos, actividades. También eso depende de la facultad o el centro en el que estudies, pues tendrás más o menos implantación de ese tipo de tecnologías, pero cada vez se usan más».

¿Qué papel cree que juega su sector del vicerrectorado en la ULL? ¿Qué importancia tiene? «En 2005 se empezó a pensar en introducir un vicerrectorado relacionado con las tecnologías. Esto se debe a que, cada vez utilizamos más tecnología en la gestión, la docencia y la investigación dentro de la Universidad y es una infraestructura transversal, ahora usamos la tecnología en todas partes. El alumnado solo ve la docencia, pero se han tecnificado todas las gestiones. Cada vez se manejan más datos y más información digitalizada y eso se está incrementando a una escala importante. Ahora mismo es el motor del barco, es una infraestructura que es la que está en todas partes y hay que cuidarla mucho porque si se para la infraestructura tecnológica, paramos la Universidad».

«La pandemia ha sido un impulso importante, no nos quedó más remedio que aprender»

¿Qué aspectos cree que hay que mejorar en la Universidad con respecto a las innovaciones tecnológicas? «La facilidad de uso en algunos casos, los alumnos que son prácticamente nativos digitales tienen menos dificultad, pero hay profesores que si las tienen, aunque la pandemia ha sido un impulso importante, no nos quedó más remedio que aprender. La adaptación al cambio es el factor más relevante a la hora de adaptar tecnologías y tenemos que estar preparados y la única forma es que tengamos habilidades de aprender a aprender, ser suficientemente autónomos en este campo. Hay que aprovechar esa oportunidad, adaptarla y aprovechar para enfocar la enseñanza en otro aspecto».

¿Considera que tanto el equipo docente como el alumnado está poniendo de su parte para el avance de las TICs en la Universidad? «Yo creo que el alumnado lo hace de forma natural, nos lo exige y demanda. Cada vez quieren más servicios, todos quieren wifi y que no se caiga, enchufes para cargar los dispositivos. Este tipo de adopción por parte del alumnado es natural. El profesorado tiene otras necesidades pero ven que las tecnologías mejoran su puesto de trabajo, pues pueden hacer las cosas más ágil y demandan también los servicios TIC de la Universidad de que las cosas funcionen, que no haya fallos, que no haya caídas del sistema… y eso requiere recursos».

¿Cuáles son las innovaciones tecnológicas que considera más necesarias para el alumnado de la ULL? 

«Podría decirte que soportes de Inteligencia Artificial pero yo creo que primero tenemos que dar una buena infraestructura. Tenemos que concentrarnos en dar ese servicio básico, que funciona muy bien pero que aún no hemos alcanzado el 100 % de cobertura,  hay algunos momentos en los que surgen problemas de capacidad. Esto suele ocurrir en congresos o reuniones grandes, de normal no ocurre porque tenemos infraestructuras muy interesantes. Y luego, hay que impulsar mucho más la aplicación ULL donde hay más servicios que se pueden incluir, por ejemplo una tarjeta de estudiante europeo para las movilidades».

Reportaje sobre el sector del videojuego en Canarias con testimonios de ingenieros informáticos

Jesús Miguel Torres es profesor y doctor en el área de Ingeniería Informática y de Sistemas. Dirige el máster de desarrollo de videojuegos en la Universidad de La Laguna. Empezó como muchos en su sector, interesándose en el campo de los videojuegos, sin embargo, encaró su carrera en la ingeniería lo que lo llevó a la docencia de ingeniería y proponer la creación de un máster.

«Actualmente existe un aumento tanto de ofertas como de formación en el sector de los videojuegos dentro de Canarias», asegura. Algunos ejemplos de ello son: la formación profesional en el instituto de César Manrique, las academias para desempleados y los centros de aprendizaje para niños.

En su propio máster aporta un aprendizaje centrado en «la programación tecnológica» lo que equivale al «área de gameplay programmer«. Además, adaptan parte de la enseñanza en el diseño. Sin embargo, no siempre un buen programador será buen diseñador, no se tiene intención de «abarcarlo todo» ya que son «mindsets distintos», señala. La única condición que se solicita para poder ingresar es tener «estudios o experiencia en la programación», asegura. En cuanto al contenido, se trata de un temario que suele actualizarse constantemente debido a los cambios en el programa Unreal Engine, desde el que trabaja el alumnado.

El estudiantado suele tener dos opciones al terminar este estudio «desarrollan sus propios proyectos indies con grupos de cinco o seis personas o ingresan en estudios de empresas que cuentan con 200 profesionales», explica. La mayoría del sector de los videojuegos buscan programadores ya que «los programadores se demandan y se pagan muy bien», añade. Aunque los seniors, personas con muchos años de trabajo, escasean. «No llevamos tiempo suficiente formando profesionales seniors e incorporarlos desde la penínsulas es muy costoso, ya que también tienes que trasladar a su familia», afirma.

En el futuro espera que el máster crezca ya que su top reside en veinte personas. Su forma de publicitar el año de estudio se basa en «participar dentro de los eventos dedicados a videojuegos como la Game Jam  o charlas con el estudiantado de ingeniería». Una de sus virtudes, aclara, es lo económico de su precio ya que se trata de un «máster oficial» por lo que no supone un gasto demasiado costoso.

Miriam Cabrera Galván tiene 27 años, es graduada en ingeniería informática con mención en Ciencias de la Computación en la Universidad de las Palmas de Gran Canaria. Actualmente cursa un máster de diseño y experiencia de usuario en la Universidad de La Rioja.  Reside en las Islas pero trabaja en un ámbito internacional, concretamente en una empresa de videojuegos llamada Akupara Games, residente en Los Ángeles, California y en la que lleva entre siete y ocho meses trabajando. Además, es profesora y colaboradora en el máster de diseño de videojuegos de la Universidad de Cataluña.

Miriam Cabrera es freelancer, su trabajo se centra en crear y colaborar en proyectos para otras empresas, algunas de ellas localizadas en el extranjero. «Yo me dedico al desarrollo de videojuegos desde cero, trabajo con prototipos para que puedan llegar a producción», apunta.

Acerca de las ventajas que le ofrece su empleo destaca que lo mejor del mundo de los videojuegos es «la diversidad de temáticas para abordar, sobre todo en proyectos indies, donde tienes la libertad creativa para desarrollar títulos diferentes a los comerciales, no sólo a nivel artístico también en diseño y concepto». También desataca la implicación emocional que los videojuegos pueden mantener con las personas simplemente «por el hecho de divertir», una de los motivos para trabajar en la industria es «el descanso y entretenimiento que los videojuegos pueden aportar», afirma.

En el prisma del freelancer subraya que es una profesión con más características positivas que negativas ya que ofrece «poder colaborar en diferentes proyectos y títulos  lo cual es muy positivo ya que te permite progresar, no sólo en conocimiento y aprendizaje también en tu ámbito profesional». Otro elemento que destaca es la diversidad de personas y asociaciones que aportan y mejoran la industria cada día. Por último, menciona que el sector permite abarcar muchas disciplinas lo que se traduce en «poder colaborar con gente que ha estudiado arquitectura, ingeniería de diseño industrial…». Esto permite «enriquecer tu visión del Mundo», resalta.

Sobre las desventajas de su profesión afirma que «el sector de los videojuegos no se caracteriza por ser un sector de grandes sueldos ni de gran estabilidad laboral». Otro punto negativo es el crunch, las largas jornadas laborales que experimentan las personas implicadas en la industria «yo he tenido que trabajar con horarios de sesenta horas, pero intento que no sea lo usual, suelo colaborar en empresas donde este tipo de prácticas estén totalmente prohibidas o hacer que elijan entre pagarme esas horas extras u ofrecerme días libres».

Noticia completa: Periodismo ULL

Las Jornadas Técnicas de Ingeniería reconocen a empresas del sector

Las Jornadas Técnicas de Ingeniería (JTI) tuvieron lugar durante el pasado 14 y 15 de marzo, en la Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología. El propio estudiantado universitario fue responsable de la organización y se enfocó en los cursos de las cuatro ingenierías que se imparten: Electrónica, Informática, Mecánica y Química Industrial. Este evento multidisciplinar de libre acceso se celebra de manera anual en la Universidad de La Laguna. Tiene el objetivo de acercar a las personas en formación al mercado laboral, para que puedan crear contactos con empresas o proyectos de investigación de su interés.

Cheuk Kelly Ng, alumno de Ingeniería Informática y miembro de la organización del evento, explicó que otros de los propósitos de este evento son orientar al alumnado sobre la elección de la empresa con la que realizar las prácticas externas o trabajar tras graduarse. Para ello se programaron actividades como la interacción con los veintiséis puestos colocados a lo largo del pasillo del centro y que ofrecieron información al público.

El evento supuso una oportunidad para las compañías y organizaciones que asistieron, quienes desde su puesto asignado pudieron difundir su actividad y conseguir sumar participantes para el futuro. Así lo expresó Himar Suárez, alumno de Ingeniería Mecánica y miembro del grupo Formula Student ULL Dynamics. «Las Jornadas nos están dando a conocer a las personas que están aquí estudiando para que puedan venir, unirse al proyecto y ayudar», expuso.

Unas Jornadas llenas de ocio y premios


Al margen de la orientación al futuro laboral, se desarrollaron actividades lúdicas como sorteos, tanto presenciales como online, trivials e incluso una búsqueda del tesoro. Para disfrutar de ellas, era necesaria una previa inscripción gratuita y se repartieron a las personas ganadoras premios que fueron desde mandos y alfombrillas para ordenador, hasta juegos de mesa, altavoces portátiles o un smartwatch.

Una de las competiciones más llamativas fue la de videojuegos arcade, donde se pudo jugar al Tetris Classic y al Pac-man, llevándose el premio quien consiguiera la mejor puntuación al final de cada día. También destacó el concurso al mejor estand, cuyo resultado dependió de la votación popular del público. La empresas ganadoras de los días 14 y 15 fueron Lãberit y Expero, a las que se les entregó un diploma y un reconocimiento mediante una publicación en las redes sociales de las JTI.

La última acción programada fue un torneo del videojuego League of Legends, que contempló recompensas para el primer y segundo puesto. Este se celebró en el Salón de Grados de la Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología el viernes, 17 de marzo, a las 16.00 horas.

Fuente: Universidad de La Laguna

La rectora de la ULL, la ingeniera informática Rosa Aguilar, Medalla de Oro de Canarias

El Consejo de Gobierno canario, a propuesta de su presidente, Ángel Víctor Torres, acordó conceder la Medalla de Oro de Canarias 2022 a las siguientes entidades y personas: Radio Televisión Canaria (RTVC), Club Deportivo Tenerife, UNED, Rosa Aguilar (rectora de la Universidad de La Laguna), Cooperativa Agrícola del Norte de Gran Canaria, Miguel Velázquez Torres, Club Maxorata Lucha Canaria y Radio Lanzarote. El nombre de los distinguidos se da a conocer de forma pública tras el presidente de Canarias comunicar por teléfono a los interesados la concesión de esa distinción.

La Medalla de Oro de Canarias se creó mediante Decreto 76/1986, de 9 de mayo, y se concede a las personas, corporaciones e instituciones que, dentro o fuera de Canarias, se hayan hecho merecedoras de este reconocimiento del pueblo canario. Se otorga por decreto, previo acuerdo del Consejo de Gobierno. La iniciativa para conceder la Medalla de Oro corresponde al presidente de Canarias, por propia decisión o a propuesta del Parlamento de Canarias.

Los galardonados en esta edición de 2022 recogerán su medalla en el acto institucional del Día de Canarias. Este tendrá lugar el próximo lunes 30 de mayo, en el Teatro Guimerá de Santa Cruz de Tenerife.

Trayectorias de los galardonados en 2022

ROSA AGUILAR, RECTORA DE LA UNIVERSIDAD DE LA LAGUNA

Una de las mujeres gomeras más ilustres y una de las científicas canarias más reputadas actualmente, Rosa Mª Aguilar es catedrática de Ingeniería de Sistemas y Automática en el Departamento de Ingeniería Informática y Sistemas. Se licenció en Informática en la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria en 1993 y leyó la tesis doctoral en Informática en la Universidad de La Laguna en 1998.

Su actividad investigadora inicial dentro del grupo de computadoras y control se desarrolla en diversas líneas (control, simulación, educación…) y, a raíz de su tesis doctoral, empieza a liderar una nueva línea de investigación sobre sistemas discretos y análisis de datos. Actualmente sus proyectos activos abordan tres líneas de trabajo: energías renovables con el ITER, turismo en colaboración con la ULPGC, y bioingeniería, concretamente en el Trastorno del Espectro Autista, con neurofisiólogos de la Universidad de La Laguna.

Aguilar ha participado en más de 20 proyectos de investigación competitivos, en tres de ellos como investigador principal, y en un número similar de proyectos de transferencia con empresas. Ha publicado más de 40 artículos en revistas nacionales e internacionales, 30 de ellas indexadas en JCR, de los cuales 10 en el primer cuartil. Ha presentado más de 60 comunicaciones en congresos nacionales e internacionales.

Fuente: Universidad de La Laguna

La Universidad de La Laguna acogió la fase final de la I Olimpiada Informática de Canarias

La semana pasada tuvo lugar la final de la I Olimpiada Informática de Canarias en las provincias de Santa Cruz de Tenerife y Las Palmas. Los participantes acudieron a la sede más cercana, en el Centro de Cálculo de la Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología de la Universidad de La Laguna y a las instalaciones de la Escuela de Ingeniería Informática de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, respectivamente.

El primer clasificado ha sido Jorge Hernández Palop, estudiante de bachillerato del centro IES Viera y Clavijo, quien acudirá próximamente a la Olimpiada Informática Española. Se trata de un concurso para estudiantes preuniversitarios de enseñanza secundaria y bachillerato convocado en todos los centros de dicho nivel en España, y que tendrá lugar entre el 1 y el 3 de abril. Los participantes concursan de forma individual, e intentan obtener la máxima puntuación resolviendo un conjunto de problemas algorítmicos en las dos sesiones previstas.

La Olimpiada Informática Española se viene convocando en España desde 1997, siempre bajo los auspicios de la Fundación Aula Escola Europea de Barcelona. El equipo español ha estado presente en todas las ediciones de la Olimpiada Informática Internacional desde 1997 en adelante. Desde 2006 la Facultad de Informática de Barcelona de la Universidad Politécnica de Cataluña y desde 2019 la Conferencia de Directores y Decanos de Ingeniería Informática colaboran con la citada fundación en la organización del concurso.

Los entrenamientos se iniciaron en octubre de 2021 siguiendo los cursos online de la academia Leagues of Codes. Estos fueron seguidos por 46 estudiantes preuniversitarios provenientes de 6 centros de Santa Cruz de Tenerife: Colegio Echeyde II (4), IES Los Cristianos (1), IES Marina Cebrián (9), CEIPS Nuryana (23), IES Valle Guerra (3), IES Viera y Clavijo (6). Finalmente, acudieron al concurso que se celebró en la Universidad de La Laguna un total de 9 estudiantes. Los responsables de la organización en esta sede han sido la subdirectora de Calidad de los estudios de Informática, Coromoto León Hernández, y el contratado predoctoral Rafael Herrero Álvarez.

En la provincia de Las Palmas participaron 31 estudiantes preuniversitarios provenientes de 6 centros: IES La Aldea (5), IES Canterbury School of Gran Canaria (5), IES Siete Palmas (7), IES Isabel de España (6), IES El Rincón (2) e IES Támara (6). Finalmente, acudieron al concurso que se celebró en la Universidad de Las Palmas de Gran canaria un total de 29 estudiantes. Los responsables de la organización han sido la secretaria de la escuela anfitriona, María Dolores Afonso Suárez, y el profesor del Departamento de Informática y Sistemas Juan Carlos Rodríguez del Pino. Se puede obtener más información en la web de la I Olimpiada Informática de Canarias.

Fuente: Universidad de La Laguna

Congreso de Estudiantes de Ingeniería Informática en la Universidad de La Laguna

El Congreso de Estudiantes de Ingeniería Informática (CESINF), es un evento organizado cada año por estudiantes, con la finalidad de dar a conocer nuevas tecnologías, aportar conocimiento e intercambiar ideas de la mano de profesionales de la informática así como del propio alumnado, el cual se celebrará los días 2 y 3 de diciembre en la Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología de la Universidad de La Laguna (con aforo limitado).

Además, se van a realizar diferentes talleres, sorteos y actividades para todos los asistentes. Las entradas están ya a la venta y se pueden comprar accediendo a la página web oficial cesinfull.com, donde también podrán encontrar toda la información referente al evento y su agenda.

Fuente: Universidad de La Laguna

Una empresa de base tecnológica de la Universidad de La Laguna crea un planificador inteligente de asistencia sanitaria a domicilio

Kaizten Analytics es una empresa de base tecnológica fundada en 2019 por los profesores del Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas de la Universidad de La Laguna Christopher Expósito, Belén Melián y José Marcos Moreno. Desarrolla soluciones basadas en analítica de datos e inteligencia artificial para optimizar y simular sistemas complejos en logística, transporte, planificación y gestión de recursos. Su último producto se denomina uGlider, un planificador inteligente de servicios para la asistencia sanitaria a domicilio.

El centro académico cuenta con casi una decena de empresas de este tipo, que nacen de la propia universidad y sus laboratorios para transferir a la sociedad desarrollos o aplicaciones comerciales fruto de su experiencia investigadora.

Tal y como reza la propia web de la empresa, uGlider integra inteligencia artificial con el análisis de datos, de tal forma que pueda convertirse en un eficaz software a disposición de las empresas y administraciones que presten servicios sociales y de asistencia sanitaria a domicilio, lo que requiere del traslado del personal especializado a los hogares de los usuarios. La planificación de estas visitas es una tarea compleja que debe atender a multitud de restricciones sobre derechos laborales, necesidades de cualificación profesional de los auxiliares y horarios de prestación.

uGlider es el primer planificador horario del sector que incorpora las anteriores restricciones y crea planificaciones que minimizan los tiempos no productivos de traslado entre servicios. Así, incorpora utilidades para importar datos de otras aplicaciones de gestión, para georreferenciar y agrupar por zonas los servicios y para obtener automáticamente planificaciones que cubren los servicios y cumplen los requerimientos de la empresa.

Permite también diseñar los turnos de trabajo de los empleados, minimiza los errores e incrementa la satisfacción de los clientes. Igualmente administra los contratos de personal, accede al registro histórico de estos documentos y reduce los tiempos de gestión. La herramienta facilita igualmente la generación de informes, al tiempo que mejora la toma de decisiones y la comunicación interna de la empresa.

Fuente: Noticias ULL