Conferencia de Directores y Decanos de Ingeniería Informática

Mensajes etiquetados Steam

Convocatoria del premio Lueny Morell a la Innovación educativa en educación superior en STEAM

InnovaHiEd Academy, en colaboración con la International Federation of Engineering Education Societies (IFEES), el Global Engineering Deans Council (GEDC) y la International Society for Engineering Pedagogy (IGIP), ha anunciado la convocatoria del Premio Lueny Morell a la Innovación Educativa en STEAM para la Educación Superior.

Este reconocimiento busca destacar iniciativas sobresalientes en el ámbito de la ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas (STEAM), que hayan tenido un impacto significativo en el contexto educativo.

El galardón lleva el nombre de Lueny Morell, fundadora de InnovaHiEd, in por su capacidad de conectar personas y entidades en pro de la mejora educativa a nivel global. El premio se otorgará a una iniciativa llevada a cabo por un docente individual o un grupo de docentes dentro de sus cursos, o a una propuesta institucional que involucre uno o varios programas académicos, un departamento o una universidad completa.

El proyecto ganador recibirá una compensación económica de 1.000 $ y cobertura completa de los gastos asociados a su participación en la ceremonia de entrega de premios, que se realizará durante el congreso ICL 2024 en Tallinn, Estonia, del 24 al 27 de septiembre de 2024.

El premio cuenta con el apoyo de CTI Global, IAOE y Waldemar Ramírez Beiso, esposo de la fallecida Lueny Morell.

La presentación y evaluación de las candidaturas podrá ser en español, portugués o inglés. El plazo de presentación concluye el 30 de abril y no habrá prorrogas.

La presidenta de CODDII, Silvia Terrasa forma parte del comité de resolución del premio junto a otros expertos de España, Brasil, Argentina, Puerto Rico, Estados Unidos y Austria.

Para más detalles sobre cómo participar o postularse con una iniciativa, se puede acceder al sitio web de InnovaHiEd: https://innovahied.academy/en/lueny-morell/

 

Inmaculada Vázquez: «Volvería a estudiar ingeniería informática porque me enseñaron a pensar y a razonar»

La informática ha derribado muchos estereotipos en los últimos tiempos, pero la lucha contra el prejuicio sigue viva. Inmaculada Vázquez, responsable de Ingeniería de la fintech Ebury Spain, no duda: “Éramos apenas tres chicas en el aula, pero volvería a estudiar ingeniería informática”. La experta participó la semana pasada en Leadingirls, el encuentro celebrado en el Palacio de Ferias y Congresos de Málaga (FYCMA) para acercar a los estudiantes de Secundaria y Bachillerato al ámbito STEAM y visibilizar el talento femenino para generar nuevos referentes.

“Voy a intentar motivaros”, anunciaba Inmaculada Vázquez dirigiéndose al auditorio del recinto, repleto de estudiantes de distintos centros educativos malagueños. “Estudiaría de nuevo la misma carrera no por aprender a programar o por tener más puertas laborales abiertas, sino porque me enseñaron a pensar y a razonar con una lógica aplicable a numerosas situaciones de la vida cotidiana”, argumentaba.

Noticia completa: Innova Spain

Talent Woman 2022 reúne a jóvenes ingenieras, científicas y emprendedoras para animar a realizar carreras STEAM

Talent Woman España 2022 ha confirmado las primeras voces femeninas vinculadas a las disciplinas STEAM –ciencia, tecnología, ingeniería, artes gráficas y matemáticas por sus siglas en inglés– que formarán parte del programa de esta quinta edición, con el objetivo de inspirar a jóvenes que quieran desarrollar sus carreras en estos ámbitos.

Así, el certamen contará con la participación de jóvenes referentes como Alba Vicente y Elena Alcover, ‘data & BI engineer’ y ‘data scientist’ respectivamente en Inditex, o Sandra Hernández, ingeniera de sistemas del banco de pruebas JPL-NASA, según han indicado desde el Palacio de Ferias y Congresos de Málaga (Fycma) a través de un comunicado.

También formarán parte de la convocatoria este año Dora Palfi, cofundadora y CEO de ImagiLabs, una aplicación para móvil que ayuda a jóvenes a iniciarse en la programación, así como Miriam P. Barajas, ‘solution analyst Salesforce’ en NTT Data, con una amplia trayectoria en mentorización de jóvenes STEAM.

En el apartado científico, el foro contará con Melissa García, investigadora y profesora del programa Beatriz Galindo. El emprendimiento y la innovación social tendrán la voz de Begoña Arana, fundadora y directora general de Nuevo Hogar Betania, mientras que Helena Samsioe, una de las 50 mujeres que lideran el sector tecnológico según Forbes, hablará sobre su experiencia al frente de la empresa de drones Globhe.

De esta forma, Talent Woman España regresa en 2022 a su formato presencial los días 2 y 3 de noviembre en Fycma. Entre las novedades de esta edición destaca la colaboración de entidades, empresas y asociaciones en la puesta en marcha de talleres y actividades que tendrán lugar durante del foro.

Además, este año se está diseñando una agenda de contenidos estructurada en áreas temáticas como tecnologías de la información y la comunicación (TICs), ciencia, ingeniería, emprendimiento y sostenibilidad.

Noticia completa: La Vanguardia

“Nuestro objetivo no es que todas las niñas quieran ser ingenieras, sino eliminar los estereotipos que alejan a las niñas de ese sueño”

Entrevista a Lucía Alba, directora de Proyectos Educativos y responsable de bMaker School en BQ Educación.

Una disciplina STEAM como la ingeniería continúa excesivamente masculinizada. ¿De qué forma trabajan para equilibrar la descompensación que existe en esta y en otras profesiones?

Efectivamente, en España la ingeniería es el sector con menor presencia femenina y actualmente solo el 25% y el 13% de los matriculados en ingeniería e informática, respectivamente, son mujeres. Nuestro objetivo es ir a la base y trabajar en los tres factores que suelen frenar a las niñas a la hora de perseguir vocaciones STEAM: el educativo, el contexto social (los estereotipos) y la falta de referentes femeninos en las profesiones científico-técnicas. Para ello, empleamos tres vías de actuación.

La primera es cambiar el imaginario y cuestionar los estereotipos sobre la tecnología, que nos parece clave porque los últimos estudios establecen que los estereotipos de género en el STEAM empiezan a los seis años.

La segunda es romper las ideas limitantes que se les transmiten a las niñas y fomentar su gusto por la tecnología, acercándosela de forma divertida y motivadora, fomentando que sientan que ‘me gusta la tecnología, se me da bien y me veo capaz’.

Y la tercera es apoyar activamente iniciativas que promuevan la presencia de la mujer en el sector. Por ejemplo, nosotros formamos parte de la ‘Alianza STEAM por el talento femenino’, del Ministerio de Educación y Formación Profesional.

¿Cómo de complicado es llegar a una situación en la que una disciplina no esté copada, o no haya una presencia claramente mayoritaria, por hombres o mujeres?

En ingeniería, que ha sido una carrera históricamente copada por hombres, se han hecho avances, pero aún queda mucho camino por recorrer. Podemos tomar como referente a las carreras científicas, donde casi el 50% de los matriculados son mujeres. El objetivo, para mí, no es que todas las niñas quieran ser ingenieras, sino eliminar los condicionantes y estereotipos que alejan a las niñas de ese sueño o incluso les impiden concebir que ellas también podrían soñar con serlo.

Fuente y noticia completa en: Soziable.com

Ingenieros informáticos crean una consola para disfrutar de los juegos PC en TV

Ingenieros informáticos crean una consola para disfrutar de los juegos PC en TV

 

Ignacio Armenteros y Daniel Fernández son los ingenieros informáticos creadores de Smach Z, el primer dispositivo portátil para juegos de ordenador de la plataforma Steam, que cuenta con miles de títulos, informa UH.

Steam es una plataforma de distribución digital, gestión digital de derechos, comunicaciones y servicios multijugador desarrollada por Valve Corporation. Es utilizada tanto por pequeños desarrolladores independientes como grandes corporaciones de software para la distribución de videojuegos y material multimedia relacionado. Steam además ofrece varias maneras para la comunicación entre los miembros de la comunidad, la posibilidad de utilizar chat de voz en cualquier momento y actualizaciones automáticas para todos los juegos que ofrece.

La idea surgió cuando Steam dio la posibilidad de crear consolas para disfrutar de los juegos de PC en la televisión.

La idea de estos ingenieros informáticos necesitaba financiación, así que recurrieron al crowfunding. En pocas horas superaron el mínimo para hacer viable la fabricación, 250.000 euros, y a fecha de cierre de la campaña consiguieron más de 474.000 euros gracias a unos 1.300 mecenas. La financiación ha ido tan bien «porque no hay nada parecido», según dicen sus creadores.

Fernández define la Smach Z como «híbrido entre consola y ordenador, aunque tiene más aspecto de consola». Recuerda a la antigua PSP, aunque más grande y más ligera. El tamaño no es de bolsillo, pero «la mitad del público con el que consultamos en el crowfunding lo pedía».