Conferencia de Directores y Decanos de Ingeniería Informática

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Reportaje sobre el sector del videojuego en Canarias con testimonios de ingenieros informáticos

Jesús Miguel Torres es profesor y doctor en el área de Ingeniería Informática y de Sistemas. Dirige el máster de desarrollo de videojuegos en la Universidad de La Laguna. Empezó como muchos en su sector, interesándose en el campo de los videojuegos, sin embargo, encaró su carrera en la ingeniería lo que lo llevó a la docencia de ingeniería y proponer la creación de un máster.

«Actualmente existe un aumento tanto de ofertas como de formación en el sector de los videojuegos dentro de Canarias», asegura. Algunos ejemplos de ello son: la formación profesional en el instituto de César Manrique, las academias para desempleados y los centros de aprendizaje para niños.

En su propio máster aporta un aprendizaje centrado en «la programación tecnológica» lo que equivale al «área de gameplay programmer«. Además, adaptan parte de la enseñanza en el diseño. Sin embargo, no siempre un buen programador será buen diseñador, no se tiene intención de «abarcarlo todo» ya que son «mindsets distintos», señala. La única condición que se solicita para poder ingresar es tener «estudios o experiencia en la programación», asegura. En cuanto al contenido, se trata de un temario que suele actualizarse constantemente debido a los cambios en el programa Unreal Engine, desde el que trabaja el alumnado.

El estudiantado suele tener dos opciones al terminar este estudio «desarrollan sus propios proyectos indies con grupos de cinco o seis personas o ingresan en estudios de empresas que cuentan con 200 profesionales», explica. La mayoría del sector de los videojuegos buscan programadores ya que «los programadores se demandan y se pagan muy bien», añade. Aunque los seniors, personas con muchos años de trabajo, escasean. «No llevamos tiempo suficiente formando profesionales seniors e incorporarlos desde la penínsulas es muy costoso, ya que también tienes que trasladar a su familia», afirma.

En el futuro espera que el máster crezca ya que su top reside en veinte personas. Su forma de publicitar el año de estudio se basa en «participar dentro de los eventos dedicados a videojuegos como la Game Jam  o charlas con el estudiantado de ingeniería». Una de sus virtudes, aclara, es lo económico de su precio ya que se trata de un «máster oficial» por lo que no supone un gasto demasiado costoso.

Miriam Cabrera Galván tiene 27 años, es graduada en ingeniería informática con mención en Ciencias de la Computación en la Universidad de las Palmas de Gran Canaria. Actualmente cursa un máster de diseño y experiencia de usuario en la Universidad de La Rioja.  Reside en las Islas pero trabaja en un ámbito internacional, concretamente en una empresa de videojuegos llamada Akupara Games, residente en Los Ángeles, California y en la que lleva entre siete y ocho meses trabajando. Además, es profesora y colaboradora en el máster de diseño de videojuegos de la Universidad de Cataluña.

Miriam Cabrera es freelancer, su trabajo se centra en crear y colaborar en proyectos para otras empresas, algunas de ellas localizadas en el extranjero. «Yo me dedico al desarrollo de videojuegos desde cero, trabajo con prototipos para que puedan llegar a producción», apunta.

Acerca de las ventajas que le ofrece su empleo destaca que lo mejor del mundo de los videojuegos es «la diversidad de temáticas para abordar, sobre todo en proyectos indies, donde tienes la libertad creativa para desarrollar títulos diferentes a los comerciales, no sólo a nivel artístico también en diseño y concepto». También desataca la implicación emocional que los videojuegos pueden mantener con las personas simplemente «por el hecho de divertir», una de los motivos para trabajar en la industria es «el descanso y entretenimiento que los videojuegos pueden aportar», afirma.

En el prisma del freelancer subraya que es una profesión con más características positivas que negativas ya que ofrece «poder colaborar en diferentes proyectos y títulos  lo cual es muy positivo ya que te permite progresar, no sólo en conocimiento y aprendizaje también en tu ámbito profesional». Otro elemento que destaca es la diversidad de personas y asociaciones que aportan y mejoran la industria cada día. Por último, menciona que el sector permite abarcar muchas disciplinas lo que se traduce en «poder colaborar con gente que ha estudiado arquitectura, ingeniería de diseño industrial…». Esto permite «enriquecer tu visión del Mundo», resalta.

Sobre las desventajas de su profesión afirma que «el sector de los videojuegos no se caracteriza por ser un sector de grandes sueldos ni de gran estabilidad laboral». Otro punto negativo es el crunch, las largas jornadas laborales que experimentan las personas implicadas en la industria «yo he tenido que trabajar con horarios de sesenta horas, pero intento que no sea lo usual, suelo colaborar en empresas donde este tipo de prácticas estén totalmente prohibidas o hacer que elijan entre pagarme esas horas extras u ofrecerme días libres».

Noticia completa: Periodismo ULL

Los videojuegos pueden utilizarse para las competencias éticas en tecnología

Los videojuegos podrían ser una herramienta para aprender competencias éticas a través de dilemas morales en la tecnología, según investigadores de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC).

El estudio, liderado por investigadores de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC, Joan Casas-Roma, Jordi Conesa y Santi Caballé, aborda el uso de juegos digitales en el aprendizaje de estas competencias, específicamente en tecnólogos, aunque puede extrapolarse a otros estudios.

La investigación de Casas-Roma trata de explorar hasta qué punto la forma de trabajar de los ingenieros y los analistas de datos tiene en cuenta «los efectos buenos o malos que la tecnología» puede provocar, ha informado a la UOC.

Noticia completa: La Vanguardia

La moda inclusiva y los videojuegos se unen en la URJC

El vicerrectorado de Innovación y la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática (ETSII) organiza, en el campus de Móstoles, el evento ‘Hero: Catwalk: videojuegos y moda inclusiva’. Un ‘GameJam/Hackathon’ de diseño de personajes de aventuras de ocio electrónico y de sus conjuntos de ropa con un enfoque de inclusión social. Las inscripciones están abiertas y se pueden realizar a través de este enlace.

Durante todo un fin de semana (del 4 al 6 de noviembre), todas aquellas personas que lo deseen podrán participar en un evento en el que la imaginación es el límite para diseñar el más original personaje con todo su vestuario.

“El objetivo de este Hackathon es mostrar que la relación del sector del videojuego con la moda es sólida y tiene futuro”, explica Jorge López Moreno, profesor del área de Tecnología y Arquitectura de Computadores.  La idea estaba en la cabeza de este docente e investigador en moda digital, que es uno de los impulsores de la empresa con base tecnológica de la URJC DESILICO/Seddi LABS, desde hace tiempo.

Durante todo un fin de semana, los participantes podrán diseñar, animar y vestir sus creaciones, siempre teniendo la inclusividad en cuenta y optar a los premios que se han preparado

“Durante esas 48 horas cuidamos a los participantes, les damos comida y cena e incluso una zona de descanso por si quieren dormir. Se participa por equipos de cuatro personas. Se puede venir con el equipo hecho o conformar equipos con personas que vengan solas”, explica Jorge López.

Para dar vida a sus personajes, quienes participen podrán utilizar tanto herramientas de tiempo real de desarrollo de videojuegos como otras herramientas ‘offline’ de diseño, modelado o retoque fotográfico. Los personajes deberán estar animados y ‘desfilar’ por una pasarela de moda virtual.

El evento está abierto a estudiantes de desarrollo de videojuegos como alumnos del grado de Moda con conocimientos digitales.

Además de la competición, en la que se va a valorar tanto la faceta creativa como la técnica, el evento acogerá un espacio para diseñar avatares en 2D y 3D para interactuar en entornos como el metaverso. También se han programado mesas redondas y debates sobre las posibilidades y tendencias de formación en videojuegos y moda.

La URJC, con una industria en expansión

La Universidad Rey Juan Carlos es socio institucional del Cluster de Videojuegos e Industrias Creativas del Ayuntamiento de Madrid. El Hackathon de la URJC, que forma parte del programa de actividades de esta entidad, explica, Jorge López, “pone a la Universidad en el mapa del ecosistema del videojuego de Madrid y nos sitúa en las tendencias de las profesiones del futuro, porque el mundo de los videojuegos va a ser cada vez más amplio. Los estudios ya contratan a personas que, exclusivamente se encargan de diseñar el vestuario de estas creaciones”.

El Hackathon de la URJC es una de las actividades previas que se realizan en varias universidades a la presentación del futuro Campus del Videojuego de Madrid que se presentará dentro de poco en un acto denominado ‘Madrid In Game’, todo impulsado por el Cluster de videojuegos e Industrias Creativas.

Para el vicerrector de Innovación de la URJC, Fernando García Muiña, “la universidad apuesta por el desarrollo de industrias innovadoras basadas en talento. El cluster del videojuego de Madrid, del que la universidad forma parte, es un claro ejemplo de ello”.

El evento ‘Hero: Catwalk: videojuegos y moda inclusiva’ es una oportunidad para ver cómo van a evolucionar tanto la moda como los videojuegos en un futuro próximo. Dos mundos que, aunque, a priori parezcan alejados, están más cerca que nunca.

Fuente: URJC

‘UALGames’ cumple con su objetivo de despertar entre los jóvenes interés por la Ingeniería Informática

El Concurso de Viodeojuegos de Ingeniería Informática ‘UALGames’ concluye una exitosa sexta edición con la tradicional entrega de premios. Estudiantes del IES Mar Serena se alzan con el primer premio en la modalidad Ciclos Formativos, mientras que en la categoría ESO/Bachillerato el primer premio ha sido para estudiantes del IES Nicolás Salmerón y Alonso.

Con el objetivo cumplido de promover y desarrollar el interés de los estudiantes de Secundaria, Bachillerato y Ciclos Formativos de la provincia por materias tecnológicas, en general, y por la Ingeniería Informática en particular, la sexta edición del Concurso de Videojuegos de Ingeniería Informática ‘UALGames’ ha concluido con gran éxito tanto por el número de participantes como por el nivel de los videojuegos elaborados por los estudiantes, así como a nivel organizativo.

La tradicional entrega de premios puso fin a este concurso en el que la Universidad de Almería, a través de la Escuela Superior de Ingeniería, el Departamento de Informática y el grupo de investigación de Informática Aplicada ACG, ha conseguido acercar y aplicar la informática a diferentes campos de la sociedad moderna, así como el papel que ejerce esta disciplina en el desarrollo de los campos de la producción, prestación de servicios, comunicaciones, educación, relaciones interpersonales, así como también la forma de organizar y dirigir los procesos productivos.

En su discurso, la vicerrectora de Estudiantes, Igualdad e Inclusión de la UAL, Maribel Ramírez, además de dar la enhorabuena a todos los equipos y tutores premiados, explicó que “iniciativas como ésta son muy favorecedoras para que los estudiantes trabajen la informática de una forma dinámica y relacionada con sus intereses», algo que ha contrastado en sus años como docente de Matemáticas. “La mejor manera de acercarnos a la ciencia y la tecnología es desde lo lúdico, la diversión y el juego. La ciencia es uno de los ámbitos más relevantes de nuestra sociedad. Se ha ganado el respeto social a base de ampliar las ventanas por las que comprendemos el mundo que nos rodea. Sin embargo, además de un método riguroso y un modo de pensamiento estructurado, la ciencia es también pasión, curiosidad, juego…».

Además, la vicerrectora ha señalado en su discurso que el objetivo de enseñar ciencia y tecnología debe ser “conseguir una alfabetización científica y tecnológica». De esta forma, aseguró, “lograríamos constituir una sociedad compuesta por individuos más críticos, más responsables y más comprometidos con el mundo y sus problemas. Si se llegase a lograr este objetivo, habríamos conseguido una enseñanza de las ciencias y la tecnología de una mayor calidad y una mayor equidad para todos». Por último, habló de la importancia de iniciativas como este concurso para difundir la tecnología entre quienes van a tener que elegir dentro de poco los estudios superiores que van a cursar.

Premios

En la modalidad de Ciclos Formativos el primer premio ha sido para el juego ‘Rescue in the dungeona’ creado del grupo ‘The strangers’ compuesto por los estudiantes del IES Mar Serena, Francisco Parra, José Rodríguez, Weifeng Wu Xu (Alex) y Luis Fernando Valverde. Todos ellos estuvieron bajo la tutoría de José Luis López-Barajas.

El segundo premio en esta modalidad ha sido para el juego ‘La búsqueda del cura’ del grupo ‘Adlephosbd’, formado -bajo la tutoría de María Yolanda Jiménez- por José Antonio Valentín, Francisco Gómez, Adrián Fernández, Santiago López y Luis Fernando Berenguer. Todos ellos son estudiantes del IES Aguadulce.

Por último, el tercer premio ha recaído en estudiantes del IES Cardenal Cisneros, concretamente en el grupo ‘Skyfall’, bajo la tutoría de Francisco Javier Maldonado. Los miembros del equipo que se alzó con la medalla de bronce son José Manuel Carrión, Alonso Contreras, David Martínez y José Venteo.

En cuanto a la modalidad ESO/Bachillerato, el Premio Especial ‘ACG Saturnino Leguizamón’ ha recaído en ‘Equipo gatos’ del Colegio Internacional SEK Alborán formado por José David Navarro, Begoña López y Adrián Suárez, bajo la tutoría de Daniel Oliva, por el juego ‘Not about size’.

El primer premio de la categoría ESO/Bachillerato ha sido para el juego ‘The reverse’ del grupo ‘Ya lo pensaremos Inc.’ del IES Nicolás Salmerón y Alonso, que ha contado con la tutoría de Aida López. Sus miembros son Andrés Alejo, Claudio Asenjo, Álvaro Fernández, Carmelo Santamaría y Pablo Vázquez.

El segundo puesto fue para el grupo ‘Diocesano Games’, del Colegio Diocesano San Ildefonso, formado por Laura Salas, José Miguel Delgado y Daniel Alonso. Todos ellos, con la tutoría de Francisco Javier Hernández, han creado el videojuego ‘The Quest: skeletons and daemons’.

Por último, el tercer premio fue para el juego ‘Mix de juegos’ del grupo ‘Las scratchers’ del IES Altaduna. El grupo, bajo la tutoría de María Isabel Bravo, está formado por Isabel María Díaz, Paula Quintana y María Bravo.

Fuente: News UAL

Ana Bach, ingeniera informática y dibujante trabaja en la multinacional estadounidense Scopely

La ingeniera catalana Anna Bach (Moià, 1994) trabaja en la multinacional estadounidense Scopely, compañía de videojuegos cuya sede europea está en Barcelona, ciudad que eligió a propósito, entre otros factores, por ser cantera de jóvenes con talento creativo para diseñar juegos para el móvil.

Bach está rodeada de hombres, la mayoría ingenieros informáticos o matemáticos como ella misma, que crean nuevos juegos o aplicaciones. Hay pocas mujeres con sus titulaciones, aunque la empresa promueve activamente el talento femenino. Especialmente, en la promoción a puestos superiores.

Seguir leyendo: https://www.lavanguardia.com/vida/20210303/6262637/anna-bach-dibujo-mujer-trabajadora-tono-positivo-anna-bach.html

Fuente: La Vanguardia

Ingenieros informáticos crean una consola para disfrutar de los juegos PC en TV

Ingenieros informáticos crean una consola para disfrutar de los juegos PC en TV

 

Ignacio Armenteros y Daniel Fernández son los ingenieros informáticos creadores de Smach Z, el primer dispositivo portátil para juegos de ordenador de la plataforma Steam, que cuenta con miles de títulos, informa UH.

Steam es una plataforma de distribución digital, gestión digital de derechos, comunicaciones y servicios multijugador desarrollada por Valve Corporation. Es utilizada tanto por pequeños desarrolladores independientes como grandes corporaciones de software para la distribución de videojuegos y material multimedia relacionado. Steam además ofrece varias maneras para la comunicación entre los miembros de la comunidad, la posibilidad de utilizar chat de voz en cualquier momento y actualizaciones automáticas para todos los juegos que ofrece.

La idea surgió cuando Steam dio la posibilidad de crear consolas para disfrutar de los juegos de PC en la televisión.

La idea de estos ingenieros informáticos necesitaba financiación, así que recurrieron al crowfunding. En pocas horas superaron el mínimo para hacer viable la fabricación, 250.000 euros, y a fecha de cierre de la campaña consiguieron más de 474.000 euros gracias a unos 1.300 mecenas. La financiación ha ido tan bien «porque no hay nada parecido», según dicen sus creadores.

Fernández define la Smach Z como «híbrido entre consola y ordenador, aunque tiene más aspecto de consola». Recuerda a la antigua PSP, aunque más grande y más ligera. El tamaño no es de bolsillo, pero «la mitad del público con el que consultamos en el crowfunding lo pedía».