Conferencia de Directores y Decanos de Ingeniería Informática

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“Nuestro objetivo no es que todas las niñas quieran ser ingenieras, sino eliminar los estereotipos que alejan a las niñas de ese sueño”

Entrevista a Lucía Alba, directora de Proyectos Educativos y responsable de bMaker School en BQ Educación.

Una disciplina STEAM como la ingeniería continúa excesivamente masculinizada. ¿De qué forma trabajan para equilibrar la descompensación que existe en esta y en otras profesiones?

Efectivamente, en España la ingeniería es el sector con menor presencia femenina y actualmente solo el 25% y el 13% de los matriculados en ingeniería e informática, respectivamente, son mujeres. Nuestro objetivo es ir a la base y trabajar en los tres factores que suelen frenar a las niñas a la hora de perseguir vocaciones STEAM: el educativo, el contexto social (los estereotipos) y la falta de referentes femeninos en las profesiones científico-técnicas. Para ello, empleamos tres vías de actuación.

La primera es cambiar el imaginario y cuestionar los estereotipos sobre la tecnología, que nos parece clave porque los últimos estudios establecen que los estereotipos de género en el STEAM empiezan a los seis años.

La segunda es romper las ideas limitantes que se les transmiten a las niñas y fomentar su gusto por la tecnología, acercándosela de forma divertida y motivadora, fomentando que sientan que ‘me gusta la tecnología, se me da bien y me veo capaz’.

Y la tercera es apoyar activamente iniciativas que promuevan la presencia de la mujer en el sector. Por ejemplo, nosotros formamos parte de la ‘Alianza STEAM por el talento femenino’, del Ministerio de Educación y Formación Profesional.

¿Cómo de complicado es llegar a una situación en la que una disciplina no esté copada, o no haya una presencia claramente mayoritaria, por hombres o mujeres?

En ingeniería, que ha sido una carrera históricamente copada por hombres, se han hecho avances, pero aún queda mucho camino por recorrer. Podemos tomar como referente a las carreras científicas, donde casi el 50% de los matriculados son mujeres. El objetivo, para mí, no es que todas las niñas quieran ser ingenieras, sino eliminar los condicionantes y estereotipos que alejan a las niñas de ese sueño o incluso les impiden concebir que ellas también podrían soñar con serlo.

Fuente y noticia completa en: Soziable.com

Las mujeres tienen su espacio en la informática

El proyecto ‘Mática’ busca generar pasión entre las jóvenes de 12 y 18 años por un campo en crecimiento

Los ratios de mujeres en el campo de la informática son «preocupantes», porque hay muchos «clichés asociados a los hombres»

Faltan mujeres en informática, en robótica, en ciberseguridad y en Inteligencia Artificial. «Hay muchos clichés asociados al hombre», explica David Losada, investigador del Centro Singular de Investigación en Tecnologías Inteligentes de Santiago. Él es uno de los organizadores de Mática, una experiencia exclusivamente femenina que se realizará simultáneamente en Santiago, Orense y La Coruña los días 28, 29 y 30 de junio.

Hay que «fomentar la vocación femenina en el campo de la informática», comenta, porque «a nivel internacional hay una preocupación de que la informática no es percibida por las jóvenes como algo atractivo o adaptado a su perfil», y «se pierde un talento enorme».

Tres días informáticos

Mática está enfocado a jóvenes de entre 12 y 18 años, y a lo largo de las jornadas se realizarán talleres de iniciación al pensamiento computacional, programación, robótica educacinal o inteligencia artificial, entre otros. Por ejemplo, «tomar la computación evolutiva y explicar un poco los algoritmos genéticos» que nos convierten en lo que somos como especie, pero hacerlo «didácticamente, introduciendo ingredientes para resolver un problema siempre a través de juegos», explica Losada. Las actividades serán guiadas por investigadoras y alumnas de los últimos cursos de la universidad.

Información completa en ABC Galicia: https://www.abc.es/espana/galicia/abci-mujeres-tienen-espacio-informatica-202106231201_noticia.html

Educación incorpora nuevas asignaturas de informática en Secundaria y Bachillerato en Andalucía

La Junta de Andalucía ha creado, con el impulso de la Asociación Andaluza de Profesores de Informática (AAPRI), nuevas asignaturas para impartir formación en informática en secundaria y bachillerato, en concreto, las asignaturas de libre configuración autonómica de creación digital y pensamiento computacional, computación y robótica.

En julio de 2020, la Junta de Andalucía configuró un equipo de trabajo liderado por Santiago Fernández-Cabaleiro, presidente de la AAPRI (Asociación Andaluza de Profesores de Informática), para redactar el currículo de cuatro nuevas materias optativas a impartir en los IES andaluces. El equipo estaba integrado por cinco profesores de enseñanzas medias (miembros de la AAPRI) y una representante de Universidades, la profesora Rocío García Robles, miembro del Departamento de Arquitectura y Tecnología de Computadores de la Universidad de Sevilla, coordinadora también de la especialidad de Informática del Máster de Profesorado de Enseñanza Secundaria, MAES.

Estas materias son:»Computación y Robótica» (1º, 2º, 3º ESO, de oferta obligada), y «Creación Digital y Pensamiento Computacional» (1º Bachillerato, de oferta opcional), y salieron publicadas en el Boletín Oficial de la Junta de Andalucía (BOJA) a mediados de enero 2021 .

Acceso a la descripción de las asignaturas en el BOJA: https://coddii.org/wp-content/uploads/2021/04/BOJA_Informatica.pdf 

Las nuevas materias cubren tópicos complejos y de gran actualidad como son: programación software, Inteligencia Artificial, Internet de las Cosas (IoT), SmartCities, Simulación científica (aplicable a ámbitos científicos y humanísticos), Robótica, desarrollo de Apps, computación física, etc. Además de las competencias técnicas, se fomentarán las competencias transversales (entre otras, emprendimiento, desarrollo sostenible, superación de la brecha digital de género y orientación al Aprendizaje-Servicio, que es como se llama en educación a las experiencias educativas alineadas con fines sociales, así como las competencias transversales clave que establece el Ministerio).

Estas asignaturas serán implantadas a partir de septiembre de 2021.

También se crearon otras materias relacionadas con informática publicadas en el BOJA (TIC de 4º ESO, TIC I de 1º Bachillerato y TIC II de 2º Bachillerato) más orientadas a alfabetización digital, con vistas a formar ciudadanía que sepa usar herramientas digitales y tenga espíritu crítico respecto a la sociedad del conocimiento.

Desde CODDII se considera una buena noticia  que se vayan produciendo estas iniciativas en las distintas comunidades y esperamos que paso a paso se vaya incorporando más contenido sobre informática en la enseñanza preuniversitaria hasta alcanzar la posición nuclear que requiere.

 

La Escuela de Informática de la ULPGC organiza un campus tecnológico júnior para este verano

Organizado por Play Code Academy y la Escuela de Ingeniería Informática (EII) de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria (ULPGC), el IV Campus Tecnológico de Verano Play Code consiste en un campus virtual de una semana de duración en el que los niños y jóvenes de 6 a 16 años podrán aprender y/o perfeccionar desde casa sus habilidades relacionadas con el lenguaje de la programación y las nuevas tecnologías.

Talleres de Coding, diseño digital en 3D, ciberseguridad, programación de placas de Micro:bit y Arduino o creación de prototipos de robots de LEGO, son algunas de las novedades de esta edición que, con motivo de la alerta sanitaria, esta edición se celebrará de manera virtual, con clases online en directo para grupos reducidos.

La actividad, que cuenta con plazas son limitadas y ya está en marcha, se celebrará hasta el 17 de julio en turnos semanales.

Más información / Inscripción

Fuente: Comunicación ULPGC

La Escuela Superior de Ingeniería Informática de la Universidad de Castilla-La Mancha en Albacete enseña a programar Scratch desde casa a estudiantes de Secundaria

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La Escuela Superior de Ingeniería Informática de la Universidad de Castilla-La Mancha en Albacete enseña a programar Scratch mediante Google Meet desde casa a estudiantes de Secundaria. 

Según ha informado la Escuela en nota de prensa, los fundamentos ayudan a fomentar la creatividad y las habilidades en la resolución de problemas, y preparan a los estudiantes para cualquier carrera futura.

La actividad consiste en una hora de curso guiado en el que los jóvenes aprenderán a hacer su primer programa con Scratch. No se necesita ninguna experiencia en programación y puede usarse en cualquiera de las asignaturas.

Por ejemplo, al usar Scratch como herramienta digital para narrar historias, los alumnos pueden crear historias, ilustrar un problema matemático u organizar un concurso artístico para aprender sobre el patrimonio cultural a la vez que aprenden programación y pensamiento computacional y, lo más importante de todo, divirtiéndose mientras lo hacen.

Para la sesión debe estar conectado el profesor y un mínimo de diez alumnos de su clase. Los alumnos deben tener en sus casas un ordenador con conexión con el explorador Chrome y Google Meet.

Los horarios disponibles para realizar la actividad son los viernes de 10.00 a 11.30 y de 11.30 a 13.00 horas. Para cualquier duda, enviar un correo a esiiab@uclm.es.

Fuente: La Cerca

 

Ciencia y tecnología en clave femenina

Según publica la UNESCO, del total de matriculaciones registradas en carreras STEAM (en inglés, Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) durante el último curso, tan solo el 35% pertenece a mujeres.  En respuesta a este datos, diferentes iniciativas aprovechan el tirón de las nuevas tecnologías para reivindicar la presencia femenina en materias tales como la programación o la robótica.

El reloj del escritorio marca las 12:30h. Se abre en el portátil una pantalla dividida que enmarca la cara de dos chicas. “¡Hola a todos!”, saludan antes de dar paso a las presentaciones: “Yo soy Patricia”, “Y yo soy Valeria”, “Y juntas formamos ValPat”. Es el ritual que siguen cada día, y de manera puntual, una profesora y su alumna a través de YouTube. Un equipo unido con la interesante misión de trasladar la ciencia y la tecnología a los más jóvenes de una manera amena y directa:

“Realizamos proyectos englobados en cinco categorías. Así, tenemos videos de proyectos de robótica, electrónica, programación, matemáticas y diseño, que complementan a las charlas que impartimos en colegios, compañías o eventos, y los medios en los que aparecemos”.

Con esta iniciativa, que surgió como una serie de vídeos periódicos y que, durante el actual estado de confinamiento, se ha visto reforzada por emisiones diarias en directo, Valeria y Patricia pretenden no acomodarse únicamente en la vertiente didáctica de sus contenidos, sino caminar un paso más allá: “Nos gusta ser un ejemplo para las niñas, para que vean que están de sobra capacitadas para este mundo, si les gusta. Queremos inspirar y servir de modelo a esas niñas para que usen la tecnología y la vean como una opción para ellas”.

Y es que las responsables de ValPat son conocedoras de los números que confirman que el acercamiento de las mujeres a las formaciones y profesiones STEAM sigue siendo aún muy limitado. Según datos de la UNESCO, únicamente el 35% de matriculaciones registradas en carreras STEAM en el último curso tienen nombre de mujer. De ahí la importancia que pueden tener experiencias de este tipo, capaces de convertirse en caballos de batalla contra la brecha de género, y que también tienen su réplica en Andalucía.

Más de 400 niñas participaban en la última edición de “Guadalinfo promueve STEAM, despertando vocaciones científicas y tecnológicas en las jóvenes andaluzas”, una iniciativa que ya en su nombre evidencia su propósito y que, además de diversos talleres y charlas relacionados con la robótica, la programación o la impresión 3D, contemplaba la inclusión de un certamen para premiar los proyectos más innovadores desarrollados por las propias alumnas: “Fueron  premiadas, entre otras propuestas, elementos de protección deportiva, soluciones para racionalizar aparcamientos, repuestas tecnológicas para la prevención de incendios, cerraduras digitales, o mejoras tecnológicas para invidentes tales como un bastón inteligente o soluciones domóticas”, señala Luis Navarro, director general del Consorcio Fernando de los Ríos.

La iniciativa de Guadalinfo está enfocada a un perfil de alumnas adolescentes, como respuesta a una necesidad detectada desde el organismo y que Navarro explica así: “Los datos nos dicen que, a partir de la adolescencia, se abre una brecha de género en este campo. Por eso decidimos iniciar un piloto enfocado específicamente al grupo de edad que se suele «descolgar» de las disciplinas STEAM”.

También pretende fomentar la curiosidad hacia formaciones STEAM en este rango de edad la iniciativa “Programar en igualdad”, puesta en marcha por la Universidad Pablo de Olavide (UPO).  En este caso se trata de un concurso en el que se insta al alumnado de los Centros de Educación Secundaria de la provincia de Sevilla a que desarrollen y presenten vídeos destinados a acabar con los estereotipos de género en materia de ingeniería y nuevas tecnologías.

“Es preciso dar una visión real de lo que significa ser un ingeniero o ingeniera informática”, indica María del Pilar Moreno, directora del Grado en Ingeniería Informática en Sistemas de Información (GIISI) de la UPO. “Entre nuestros objetivos están el de difundir un mensaje positivo e igualitario en la sociedad para reducir la brecha de género, e incrementar la presencia femenina en las aulas y en la profesión informática, de manera que haya una mayor diversidad de género en las empresas tecnológicas.”

“No podemos afrontar los retos del siglo XXI con dinámicas exclusivamente urbanas y masculinas”, recuerda Luis Navarro en forma de sentencia a la que Pilar Moreno añade, de manera concluyente, que: “materias como la ingeniería informática están cambiando la forma de ver el mundo.  Las mujeres no podemos quedarnos al margen del momento tecnológico sin precedentes que estamos viviendo”.

Fuente: Cibersur

IV Olimpiada Informática de Sevilla para estudiantes de Bachillerato y Ciclos Formativos de Grado Medio de la provincia

Olimpiada Informática de Sevilla

La Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática de la Universidad de Sevilla organiza la IV Olimpiada Informática de Sevilla que tiene lugar el 6 de marzo de 2020. En ella pueden participar estudiantes de centros púbicos, concertado y privados de la provincia de Sevilla, matriculados durante el curso 2019 – 2020 en Bachillerato o Ciclos Formativos de Grado Medio.

Con carácter excepcional, y si son avalados por escrito por su profesor, también pueden tomar parte en la Olimpiada Informática de Sevilla estudiantes de 3º o 4º de E.S.O. de excelentes capacidades.

La participación es individual.

La prueba

La Olimpiada Informática de Sevilla consta de un conjunto de problemas, generalmente entre 4 y 6. Cada problema deberá resolverse mediante un lenguaje de programación que permita automatizar la resolución de los mismos.

Cada problema describirá un escenario en el que pretendemos que un programa informático nos ayude de alguna manera. El programa informático deberá tener unos parámetros variables que permitan a un usuario introducir información sobre el escenario particular y obtener una respuesta. Estos parámetros se definirán en un archivo de texto denominado archivo de entrada. El resultado que se espera para cada archivo de entrada es un archivo de texto de salida que ofrezca una solución correcta al problema para los parámetros definidos en el archivo de entrada.

Para cada problema se definirá un conjunto de pruebas, cada una de las cuales consta de un archivo de entrada. La solución ofrecida por los estudiantes se utilizará para generar archivos de salida que se comprobarán si son correctos o no. Los candidatos obtendrán puntos por cada prueba superada, obteniendo la puntuación máxima de cada problema en caso de superar todas las pruebas correctamente.

La plataforma Hackerrank permite automatizar todo este proceso y ofrecer información en tiempo real sobre el resultado obtenido por la solución desarrollada por cada candidato. Hackerrank es una plataforma que soporta multitud de lenguajes de programación tales como C, C++, Java o Python entre muchos otros y que permite a los candidatos aprovechar los conocimientos adquiridos en programación en esta Olimpiada.

No obstante, para la Olimpiada Española se exige el uso de C++, Java o Python (este último no es válido en la Olimpiada Internacional) por lo que se recomienda trabajar con estos lenguajes si es posible.

Cerca de un centenar de niños y jóvenes participan este sábado en el Scratch Day de la UVa

Se celebrarán diferentes talleres de Scratch tanto para principiantes como para los que tienen ya algún conocimiento, de programación, y de introducción a Arduino y a la Robótica.

Una docena de jóvenes de entre 11 y 14 años del Club de Jóvenes Programadores de la Universidad de Valladolid, CompuEdu@UVa, tutorarán las actividades programadas en el Scratch Day que se celebrará este sábado 4 de mayo en la Escuela de Ingeniería Informática (Campus Miguel Delibes) de Valladolid.

Esta es una de las principales novedades previstas para esta séptima edición de un evento en el que se han inscrito más de un centenar de niños y jóvenes, de entre 7 y 16 años, interesados en aprender algo nuevo del mundo de la Computación, la programación y la robótica; y que estarán también apoyados por 30 estudiantes de la Escuela de Ingeniería Informática de Valladolid y de Educación, señala la institución académica a través de un comunicado remitido a Europa Press.

Este año también por primera vez se celebrará un taller App Lab en el entorno de programación para el desarrollo de aplicaciones móviles, que podrán desplegarse en todo tipo de dispositivos, ordenador, smartphone o tablet.

Además, como en ediciones anteriores se celebrarán diferentes talleres de Scratch tanto para principiantes como para los que tienen ya algún conocimiento, de programación, y de introducción a Arduino y a la Robótica.

Fte.: Tribuna de Valladolid

Google y 13 academias y sociedades españolas entregan los premios del concurso #STEM_for_Teens

  • CODDII ha colaborado en la difusión de la iniciativa que promueve motivar a los jóvenes a estudiar carreras STEM.
  • La inauguración del acto ha corrido a cargo de la Secretaria de Estado de Universidades, Investigación, Desarrollo e Innovación, Ángeles Heras. Por su parte, el Secretario de Estado de Educación y Formación Profesional, Alejandro Tiana, ha sido el encargado de clausurarlo.
  • Alumnado de los seis equipos ganadores ha participado en este evento que ha tenido lugar en las oficinas de Google de Madrid

Esta mañana ha tenido lugar en las oficinas de Google España el evento de entrega de los premios del concurso #STEM_for_Teens. Una iniciativa en la que alumnado de 3º y 4º de ESO se ha convertido en creador de YouTube con el fin de motivar a otras y otros jóvenes a estudiar carreras STEM (del acrónimo en inglés Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas).

El objetivo de #STEM_for_Teens es fomentar las vocaciones STEM a través de los propios estudiantes para que puedan reflexionar sobre las oportunidades laborales que ofrecen estas carreras, haciendo especial hincapié entre las chicas.

Más de 750 alumnos de 65 centros educativos han participado en este programa elaborando vídeos y publicándolos en la plataforma www.stemforteens.org.

Los vídeos ganadores han sido seleccionados por un jurado compuesto por miembros de las reales academias de las cinco categorías existentes dentro del concurso: ingeniería, matemáticas, física, química e informática.

Miguel Ángel Fernández Sanjuán, Editor General de la Real Sociedad Española de Física, ha sido el encargado de entregar el premio en la categoría de física al equipo “Los megafísicos”del centro educativo Kensington School de Madrid. “La cueva de las matemáticas” del IES El Escorial ha sido el ganador en la categoría de matemáticas y ha recibido el premio por parte de Francisco Marcellan Español, Presidente Real Sociedad Matemática Española. Mar Gómez Galledo, Vocal de la Real Sociedad Española de Química, ha hecho lo propio en la categoría de química entregando el galardón al equipo El futuro de la Ciencia está en tus manos” del Colegio Hermanos Maristas La Inmaculada de Granada. El equipo “Informáticas STEM” del BV María Irlandesas Leioa de Vizcaya ha recibido el premio en la categoría de informática que ha sido entregado por Antonio Bahamonde, Presidente de la Sociedad Científica Informática de España, y “Los Justicieros” del Kensington School de Madrid ha sido premiado en la categoría de ingeniería. Javier Pérez de Vargas, Director Gerente de la Real Academia de Ingeniería, ha sido el encargado de entregarle el galardón. Por último, Francisco Ruiz, Director de Políticas públicas de Google España y Portugal, ha entregado el premio en la categoría de vídeo más popular, es decir el vídeo que más ‘me gusta’ ha obtenido. El equipo galardonado ha sido ‘Su sueño’ del Colegio Montaigne de Sevilla.

En representación de la Conferencia de Directores y Decanos de Ingeniería Informática ha estado presente en el acto Francisco López Fraguas, en calidad de secretario de CODDII.

Sobre #STEM_for_Teens

Con el apoyo de Google nace #STEM_for_Teens, una iniciativa de la Sociedad Científica Informática de España (SCIE) compartida con la Real Academia de Ingeniería, Real Sociedad Española de Matemáticas, Federación Española de Sociedades de Profesores de Matemáticas (FESPM), Real Sociedad Española de Física, Real Sociedad Española de Química.

Colaboran así mismo la Conferencia de Directores y Decanos de Ingeniería Informática (CODDII), Consejo General de Colegios Profesionales de Ingeniería Informática (CCII), Asociación Andaluza de Profesores de Informática (AAPRI), Asociación de Profesores de Informática de la Comunidad Valenciana (APICV), Asociación de Profesores de Informática de Madrid (APIMadrid), Asociación de Profesores de Informática de Cantabria (APIC), Asociación de Profesores de Informática de Castilla-La Mancha (ARPICM), y la Fundación Junior Achievement.

Más información: www.stemforteens.org 

Fte: Junior Achievement

La olimpiada informática de Asturias estrena podio en femenino

Blanca Huergo, de 16 años, se llevó tres premios del concurso celebrado en la Escuela Politécnica de Ingeniería.

Fuente: Marla Nieto. El Comercio de Gijón

La ovetense Blanca Huergo Muñoz, alumna del Colegio Inglés de Asturias, se ha convertido en la primera mujer que logra el primer puesto en la Olimpiada de Informática de Asturias, que este año ha celebrado su octava edición. La joven, de 16 años, sumó a este mejor puesto en la clasificación individual general dos premios más, las menciones especiales ‘Ada Lovelace’ y ‘Bill Gates’, que distinguen respectivamente a la mejor chica clasificada y al mejor alumno de ciclos formativos y bachillerato. El concurso, organizado por el Colegio de Ingenieros en Informática, el de Graduados en Ingeniería e Ingenieros Técnicos en Informática, la Escuela de Ingeniería Informática de Oviedo y la Escuela Politécnica de Ingeniería, se celebró en el campus gijonés, donde ayer se entregaron los galardones.

«No me esperaba ganar. Sabía que me habían salido bien las pruebas, pero no tanto», apuntaba la ganadora de la olimpiada, quien admitía tener clara su vocación. «A mí me gustan las matemáticas. Quiero dedicarme a aplicarlas a la informática, investigar los algoritmos y analizar datos para poder darles un mejor uso del que se le da ahora». También hubo menciones especiales para Pablo Menéndez, del IES Carmen y Severo Ochoa de Luarca, y para el colegio Corazón de María.

El IES Pando de Oviedo obtuvo dos primeros puestos, uno en centros educativos (prueba de Arduino), con Álvaro García Fernández, Andrea Ariznavarreta y Paula Crespo Cabeza, y otro en equipos, con Carla Fernández Vicente, Cristina Tascón Iglesias y Samuel Pérez Fernández. En esta última categoría el segundo puesto fue para Carlos Vega Mateos, Jairo Pintado Santiago y Jorge Mariño Mariño, del IES Nº1, y el tercero para Adriana Rodríguez Flórez, Tizziano Nahuel Castaño y Pelayo López Ardisana, del IES Peñamayor de Nava. En centros, el Corazón de María fue segundo con Sergio Sanjurjo Montero, Diego Vega y Alejandro Rosa González, y el IES Peñamayor, tercero.

El decano del Colegio de Ingenieros en Informática, José García Fanjul, destacó la necesidad de implantar «asignaturas específicas de programación de ordenadores desde Primaria. Si queremos ser una nación próspera, necesitamos que se impulse este sector». También el director de la Escuela de Ingeniería Informática destacó la digitalización como «una apuesta futura. Los puestos de trabajo no van a desaparecer, van a transformarse».

Fotografía de Daniel Mora