Conferencia de Directores y Decanos de Ingeniería Informática

SECIVI organiza el II Congreso Español de Videojuegos los días 9 y 10 de noviembre en Madrid

La Sociedad española para las Ciencias del Videojuego organiza el II Congreso Español de Videojuegos que se celebra los días 9 y 10 de noviembre en La Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid.

Fechas importantes

Trabajos regulares y trabajos cortos:

  • Recepción de trabajos: 26 de septiembre de 2023
  • Notificación a los autores: 10 de octubre de 2023
  • Versión definitiva de los trabajos aceptados: 17 de octubre de 2023

Resto de contribuciones (trabajos ya publicados; posters; TFG/TFM; tesis en 6 minutos):

  • Recepción de trabajos: 29 de septiembre de 2023
  • Notificación a los autores: 10 de octubre de 2023
  • Versión definitiva de los trabajos aceptados: 17 de octubre de 2023

Bases: SECIVI

Preparación para el ejercicio profesional del peritaje en Ingeniería Informática del CPIICM

Comienzo en octubre de 2023.

Exclusivo para titulados en ingeniería en informática.

Duración de 100 HORAS durante  14 SEMANAS, con un esfuerzo medio de dedicación por parte de los alumnos de 5 horas/semana para la realización de actividades teóricas (asistencia, estudio e investigación) y prácticas (resolución de casos, ejercicios, cuestionarios de autoevaluación de conocimientos).

Para la obtención del correspondiente certificado  es obligatoria la asistencia a las clases online en un 80%,  la realización de un mínimo del 80% de las actividades del curso y la entrega del Trabajo Fin de Curso (TFC).

Fuente: Colegio Oficial de Ingenieros en Informática de la Comunidad de Madrid.

Reportaje sobre el sector del videojuego en Canarias con testimonios de ingenieros informáticos

Jesús Miguel Torres es profesor y doctor en el área de Ingeniería Informática y de Sistemas. Dirige el máster de desarrollo de videojuegos en la Universidad de La Laguna. Empezó como muchos en su sector, interesándose en el campo de los videojuegos, sin embargo, encaró su carrera en la ingeniería lo que lo llevó a la docencia de ingeniería y proponer la creación de un máster.

«Actualmente existe un aumento tanto de ofertas como de formación en el sector de los videojuegos dentro de Canarias», asegura. Algunos ejemplos de ello son: la formación profesional en el instituto de César Manrique, las academias para desempleados y los centros de aprendizaje para niños.

En su propio máster aporta un aprendizaje centrado en «la programación tecnológica» lo que equivale al «área de gameplay programmer«. Además, adaptan parte de la enseñanza en el diseño. Sin embargo, no siempre un buen programador será buen diseñador, no se tiene intención de «abarcarlo todo» ya que son «mindsets distintos», señala. La única condición que se solicita para poder ingresar es tener «estudios o experiencia en la programación», asegura. En cuanto al contenido, se trata de un temario que suele actualizarse constantemente debido a los cambios en el programa Unreal Engine, desde el que trabaja el alumnado.

El estudiantado suele tener dos opciones al terminar este estudio «desarrollan sus propios proyectos indies con grupos de cinco o seis personas o ingresan en estudios de empresas que cuentan con 200 profesionales», explica. La mayoría del sector de los videojuegos buscan programadores ya que «los programadores se demandan y se pagan muy bien», añade. Aunque los seniors, personas con muchos años de trabajo, escasean. «No llevamos tiempo suficiente formando profesionales seniors e incorporarlos desde la penínsulas es muy costoso, ya que también tienes que trasladar a su familia», afirma.

En el futuro espera que el máster crezca ya que su top reside en veinte personas. Su forma de publicitar el año de estudio se basa en «participar dentro de los eventos dedicados a videojuegos como la Game Jam  o charlas con el estudiantado de ingeniería». Una de sus virtudes, aclara, es lo económico de su precio ya que se trata de un «máster oficial» por lo que no supone un gasto demasiado costoso.

Miriam Cabrera Galván tiene 27 años, es graduada en ingeniería informática con mención en Ciencias de la Computación en la Universidad de las Palmas de Gran Canaria. Actualmente cursa un máster de diseño y experiencia de usuario en la Universidad de La Rioja.  Reside en las Islas pero trabaja en un ámbito internacional, concretamente en una empresa de videojuegos llamada Akupara Games, residente en Los Ángeles, California y en la que lleva entre siete y ocho meses trabajando. Además, es profesora y colaboradora en el máster de diseño de videojuegos de la Universidad de Cataluña.

Miriam Cabrera es freelancer, su trabajo se centra en crear y colaborar en proyectos para otras empresas, algunas de ellas localizadas en el extranjero. «Yo me dedico al desarrollo de videojuegos desde cero, trabajo con prototipos para que puedan llegar a producción», apunta.

Acerca de las ventajas que le ofrece su empleo destaca que lo mejor del mundo de los videojuegos es «la diversidad de temáticas para abordar, sobre todo en proyectos indies, donde tienes la libertad creativa para desarrollar títulos diferentes a los comerciales, no sólo a nivel artístico también en diseño y concepto». También desataca la implicación emocional que los videojuegos pueden mantener con las personas simplemente «por el hecho de divertir», una de los motivos para trabajar en la industria es «el descanso y entretenimiento que los videojuegos pueden aportar», afirma.

En el prisma del freelancer subraya que es una profesión con más características positivas que negativas ya que ofrece «poder colaborar en diferentes proyectos y títulos  lo cual es muy positivo ya que te permite progresar, no sólo en conocimiento y aprendizaje también en tu ámbito profesional». Otro elemento que destaca es la diversidad de personas y asociaciones que aportan y mejoran la industria cada día. Por último, menciona que el sector permite abarcar muchas disciplinas lo que se traduce en «poder colaborar con gente que ha estudiado arquitectura, ingeniería de diseño industrial…». Esto permite «enriquecer tu visión del Mundo», resalta.

Sobre las desventajas de su profesión afirma que «el sector de los videojuegos no se caracteriza por ser un sector de grandes sueldos ni de gran estabilidad laboral». Otro punto negativo es el crunch, las largas jornadas laborales que experimentan las personas implicadas en la industria «yo he tenido que trabajar con horarios de sesenta horas, pero intento que no sea lo usual, suelo colaborar en empresas donde este tipo de prácticas estén totalmente prohibidas o hacer que elijan entre pagarme esas horas extras u ofrecerme días libres».

Noticia completa: Periodismo ULL

Arsys ha firmado un convenio de colaboración con la Universidad de Deusto para la creación de un Aula Tecnológica Universidad-Empresa en los ámbitos de Ingeniería Informática y Ciencia de Datos e Inteligencia Artificial

 Arsys ha firmado un convenio de colaboración con la Universidad de Deusto para poner en marcha distintas actividades conjuntas de formación e innovación durante los próximos tres años. La cooperación entre Arsys y Deusto se pone en marcha este mismo curso con la creación de un Aula Tecnológica Universidad-Empresa en los ámbitos de Ingeniería Informática y Ciencia de Datos e Inteligencia Artificial.

Esta iniciativa contempla una convocatoria de becas de formación, dirigidas a estudiantes de grado o máster de la Universidad. De manera práctica, estas becas permitirán a los jóvenes desarrollar sus competencias y conocimientos en el marco de los diferentes proyectos de innovación.

En este espacio común de colaboración, los estudiantes becados conocerán de primera mano proyectos vinculados a tecnologías disruptivas, como Inteligencia Artificial, Blockchain, Web3 y el Continuo Cloud-Edge, o en iniciativas promovidas por la Unión Europea, como el proyecto europeo Gaia-X que fomenta el desarrollo de la Economía del Dato en la UE. En estos mismos ámbitos, también está previsto que el Aula realice actividades de formación del profesorado, desarrollo de materiales divulgativos y educativos y otras iniciativas docentes dirigidas a la comunidad universitaria y que tendrán lugar en las instalaciones de la Universidad de Deusto.

Noticia completa. La Rioja

Un estudiante de la UDC, galardonado con el primer premio en el certamen Arquímedes

Iñaki Amatria Barral, estudiante de la Facultad de Informática de la Universidade da Coruña (UDC), ha sido galardonado con el primer premio en el certamen universitario de introducción a la investigación científica Arquímedes, del Ministerio de Universidades.

Fue reconocido por su trabajo sobre la alta eficiencia para la predicción extensiva de interacciones.

Noticia completa: La voz de Galicia 

 

La revista Telos publica un artículo sobre las confluencias entre IA y desinformación

La capacidad de ciertos algoritmos para transformar la realidad y la adaptación –casi obsesiva– del comportamiento humano a sus requerimientos profundizan y complejizan la relación entre las nuevas aplicaciones de inteligencia artificial y la producción y propagación de contenidos desinformativos.

En 2016, dos investigadores de la Universidad de Shanghai publicaron un polémico estudio en el que afirmaban haber construido un algoritmo capaz de predecir la conducta criminal a partir de la forma de la cara de los individuos. Para ello, entrenaron al algoritmo con miles de fotografías de personas de origen chino. Las imágenes de los sujetos no delincuentes procedían de los servicios online de búsqueda de empleo, mientras que las fotografías de los convictos fueron extraídas de los registros policiales y procedían de documentos oficiales de identidad. De acuerdo con este trabajo, existirían rasgos faciales que caracterizan a los delincuentes frente a aquellos que no lo son. El algoritmo detectó diferencias entre los rostros de ambos tipos de personas en aspectos como la distancia entre los vértices interiores de los ojos, el ángulo entre la nariz y el labio superior y la curvatura del labio superior.

Años más tarde, los profesores de la Universidad de Washington Carl Bergstrom y Jevin West demostraron que ese algoritmo fallaba con mucha frecuencia y que el origen de sus errores se encontraba en la validez de los datos con que fue entrenado. En las fotografías de los sujetos no delincuentes utilizadas para entrenar al sistema aparecían individuos sonrientes porque esas imágenes iban a estar incluidas en el curriculum de estas personas. Por el contrario, las fotos de los delincuentes mostraban rostros totalmente serios porque tales imágenes se tomaron en contextos muy distintos: servirían para estar identificados en registros policiales. Lo que hizo el algoritmo fue detectar patrones de las caras en ambos tipos de personas y vincularlos (erróneamente) con características reales del rostro. El algoritmo detector de conductas delincuentes resultó ser, por tanto, un fiasco.

Noticia completa: Telos