Conferencia de Directores y Decanos de Ingeniería Informática

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Zuleika Redondo: «La robótica y la IA son el futuro de la humanidad»

Zuleica Redondo es una estudiante del Grado de Ingeniería Robótica en la Universidad de Alicante. Su decisión por estudiar esta rama de la ingeniería nació cuando en el cuarto curso de la Educación Secundaria Obligatoria sintió interés por cursar un estudio de la rama de la tecnología. Las matemáticas y la ciencia fue lo que en el segundo año de Bachillerato la animó a decidirse por una carrera que llevaba poco tiempo en las universidades.

La joven alicantina mostró desde niña una destreza manual que difería de su grupo a la edad de cinco años ya que «despedazaba coches de juguete para volver a montarlos pero algunos los rompía por esa razón», afirma. Hija de padre técnico, Redondo llegó a desguazar una batidora y una plancha para descubrir cómo era el interior de los electrodomésticos. «Las experiencias con mi padre fueron lo que me impulsaron a crear algo propio», matiza.

Las Instituciones Superiores que contemplan contenidos relacionados con esta entrevista son muy pocas en España. «La Universidad de Alicante fue pionera en la implantación del Grado en Ingeniería Robótica en el Estado español», indica Redondo. En España, nueve instituciones de Educación Superior ofertan estos estudios. «Con el tiempo esta rama de la ingeniería se expandirá a más facultades españolas debido a su utilidad en la vida social», apunta Redondo.

«La robótica y la inteligencia artificial deben estar unidas»

Los estudios de Ingeniería, en general, tienen un mayor índice de matriculación de alumnado masculino que femenino. La estudiante afirma que «cuando entré a estudiar la rama de robótica la proporción de chicos y chicas estuvo muy igualada pero en Ingeniería Informática el ratio de hombres es muy elevada».

El proyecto de la First Lego League cree que «puede promover el interés por los estudios científicos en el colectivo femenino gracias a la resolución de problemas mediante el desarrollo de desafíos con el uso de los robots».

Los campos de la ingeniería robótica son seis: industrial, de exploración, domótica, nanotecnología, militar y humanoide. España es el cuarto país europeo con mayor número de instalaciones con robos en el sector de la industria, según el informe de la Federación Internacional de Robótica emitido en el año 2020.

Las tecnologías emergentes como la computación en la nube, el internet de las cosas, la IA y el  blockchain (cadena de bloques) son parte de todas las carreras científico-técnicas. Redondo cree que «la unión de la inteligencia artificial está hecha para coexistir junto con la robótica porque las dos cosas juntas te llevan a otro nivel».

«En España la robótica móvil avanza más que la industrial»

El progreso tecnológico varía de una nación a otra. «El avance de otros países en materia de tecnología depende del campo de la robótica. Existen países europeos muy avanzados en robótica industrial como Alemania, pero menos desarrollada en robótica móvil. En España encontramos la ingeniería móvil en logística», afirma Zuleica Redondo.

La estudiante desearía cumplir su sueño consistente en la participación en un programa de intercambio en Estados Unidos. Por otro lado, considera que la pasión por la robótica se despierta mediante alguna experiencia. «Para que el estudiantado pueda descubrir un interés real en esta disciplina les recomiendo comprobar que realmente les interesa el campo de la ingeniería robótica mediante la programación visual en Scratch o talleres para que dispongan de otra perspectiva de este campo», matiza.

Las aplicaciones de los estudios que cursa son infinitas en una sociedad digital en constante cambio. Mi sueño es «un proyecto de Trabajo de Fin de Grado consistente la realización de robot móvil colaborativo que ayude a las personas con discapacidad menor o mayor como aportar una conversación interesante, recordarles o llevarles pedidos a su domicilio».

Fuente: Universidad de La Laguna 

Las Jornadas Técnicas de Ingeniería de la ULL exhiben su fortaleza con 60 empresas e instituciones

Ya lleva cinco años celebrándose y la solvencia de esta propuesta no ha hecho más que crecer. Este 6 de febrero ha tenido lugar el arranque de las Jornadas Técnicas de Ingeniería, un evento organizado enteramente por el alumnado al que han acudido presencialmente en torno a 60 empresas e instituciones relacionadas con el sector. El encuentro, que se extenderá hasta mañana miércoles 7 en la Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología, pretende ser un punto de conexión entre el mundo laboral y los futuros profesionales. Dada la alta empleabilidad de estos estudios, muchas firman aprovechan su estancia en la Universidad de La Laguna para seleccionar perfiles y trabajar en futuras incorporaciones.

El acto de inauguración de este evento, presidido por el rector, Francisco García, congregó a un buen número de empresas patrocinadoras, entre las que además se encuentran varias cátedras universitarias, así como el Cabildo de Tenerife, la Fecam y la Ceoe. Daniel Jorge, representante del comité organizador de estudiantes, señaló que se trata de una experiencia muy enriquecedora, “que nos prepara para el futuro, trabajando autónomamente”. También destacó que surge de una iniciativa estudiantil creada para conocer la realidad laboral más allá de las clases y las prácticas.

Leopoldo Acosta, director del centro anfitrión, explicó que las jornadas están configuradas a modo de feria, con expositores físicos de las empresas participantes, de tal modo que la interactuación del alumnado con estas firmas no puede ser más directa. El director agregó que los títulos que se imparten en el centro (Ingeniería Electrónica Industrial y Automática, Ingeniería Química Industrial, Ingeniería Mecánica e Ingeniería Informática) están además avalados por varios sellos de calidad europeos, lo que da muestra de su solvencia académica. “Siempre hemos tenido muy claro el papel de los colegios profesionales, quienes además han sido claves para la consolidación de estos estudios”, agregó.

Noticia completa: El periódico de Canarias 

El IX Congreso de estudiantes de informática de la ULL reúne a profesionales de empresas del sector y académicos

El IX Congreso de Estudiantes de Ingeniería Informática de la Universidad de La Laguna (CESINF) se celebró los días 25 y 26 de enero en el Aula Magna Blas Cabrera de la Facultad de Ciencias. Al evento, íntegramente organizado por una comisión de alumnado de 25 personas, se inscribieron 106 asistentes presenciales y, además fue emitido a través de Twitch. Entre los ponentes invitados no solo había profesionales de diferentes empresas del sector e investigadores del ámbito académicos, sino que también contó con estudiantes que presentaron en público sus proyectos.

El coordinador del congreso es el alumno Diego Díaz Morón, quien explicó que la labor que él realiza este año va cambiando en cada edición. Valoró que implicarse en este evento es interesante para acercarse a la realidad de lo que supone organizar una actividad muy parecida a los grandes eventos tecnológicos. “Organizar el congreso conlleva mucho tiempo y mucha fuerza, pero está muy bien crear comunidad, que la gente que llegue nueva a la universidad entienda qué es el networking, qué es trabajar de informático… todo esto lo intentamos reflejar aquí. Además, pasas un buen rato, te despegas un poco de la vida académica y conoces que, aparte de estudiar, puedes hacer otras cosas, como asistir a charlas”.

Explicó que en esta edición no había expositores de empresas porque las fechas del congreso eran muy próximas a las de las Jornadas Técnicas de Ingeniería, que organizaba dentro de dos semanas la Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología y sí contaría con diversos estands. “Podríamos decir que ese evento será para conocer más a las empresas y el nuestro es más para conocer a la gente que trabaja en informática, los profesionales”.

En ese sentido, abundaron ponentes provenientes del sector del desarrollo porque es el más abundante en Canarias pero, aun así, se trató de cerrar un programa que cubría todas las especialidades: hardware, software, inteligencia artificial, desarrollo web, desarrollo Full Stack, Devops y desarrollo de videojuegos, entre otras. “La informática abarca muchos campos, de hecho, nuestro slogan es ‘Descubrir nuevos mundos’ precisamente por eso, porque cada campo de la informática es un mundo con mucho temas sobre los que hablar”. Además de charlas, habrá mesas redondas sobre comunidades, inteligencia artificial y feminismo e inclusión de la mujer en el sector.

Noticia completa: El periódico de Canarias

IX CESINEF: Congreso de Estudiantes de Ingeniería Informática

El campo de la ingeniería informática es amplio y se encuentra en una constante e imparable evolución. Términos como «Inteligencia Artificial» o «Big Data» eran inexistentes hasta hace unos años. Cada poco tiempo surgen nuevos términos e innovaciones tecnológicas. Es por esto que tratamos de acercar estas realidades a los estudiantes.

El IX CESINF: Congreso de Estudiantes de Ingeniería Informática es un congreso organizado por estudiantes de Ingeniería Informática, con el respaldo de la Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología (ESIT) de la Universidad de La Laguna. Este evento tiene como objetivos principales acercar a los estudiantes la realidad del mundo laboral al estudiantado y crear un espacio de networking con profesionales.

Los días que se celebrará este congreso será el 25 y 26 de enero, en el Aula Magna de Física y Matemáticas

Para más información, pulse este enlace.

Programa

Fuente: Universidad de La Laguna 

Devfest 2023. III Jornadas de Computación en la Nube e Inteligencia Artificial

El jueves 14 de diciembre a partir de las 16:00 h en la Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología de la Universidad de La Laguna, la Cátedra Edosoft de la ULL y GDG Tenerife organizan el «Devfest 2023. III Jornadas de computación en la Nube e Inteligencia Artificial», un evento gratuito que reunirá a los profesionales y estudiantes más destacados de estas áreas en Canarias.

En el evento se hará entrega de los Premios Edosoft a los mejores Trabajos Fin de Grado y de Máster en Computación en la Nube e Inteligencia Artificial. Los ganadores serán reconocidos por su excelencia académica y su contribución al desarrollo de estas tecnologías emergentes.

Además, el evento contará con una serie de ponencias impartidas por expertos de primer nivel en el área de la Inteligencia Artificial. Estos ponentes compartirán sus conocimientos y experiencias con los asistentes, y abordarán temas como:

  • 12Los últimos avances en la investigación en Inteligencia Artificial.
  • Las aplicaciones de la Inteligencia Artificial en el mundo real.
  • El reto que supone la Inteligencia Artificial y su posible toma de consciencia

Fuente: Universidad de La Laguna

Entrevista a Vicente Blanco, Vicerrector de Transformación Digital de la Universidad de La Laguna y profesor de Ingeniería Informática

Vicente Blanco es el vicerrector de Transformación Digital de la Universidad de La Laguna (ULL).  Es doctor en Ciencias Físicas y profesor de Ingeniería Informática, especializado en computación de altas prestaciones y computación para la web y la nube. Además, tiene una investigación basada en el análisis del rendimiento de aplicaciones y el consumo energético de estas en diferentes arquitecturas de los procesadores. Es profesor en la ULL desde el año 2000, impartiendo docencia en la facultad de Ingeniería Informática.

¿Qué repercusión cree que tendrán las TIC en la enseñanza en un futuro? «Yo creo que la tecnología, en general, siempre tiene repercusión en cómo enseñamos, pero precisamente la tecnología que ahora todo el mundo tiene en la boca que es la Inteligencia Artificial, y más en concreto los modelos grandes de lenguaje, o sea, el Chat GPT, va a tener un cambio revolucionario, vamos a cambiar la forma de enseñar, yo de eso estoy convencido. Ya lo importante no es el resultado, lo importante es cómo se hacen las preguntas. Lo están usando antes los alumnos que los profesores». 

¿Se han comenzado a implantar nuevos métodos de enseñanza relacionados con las TIC en la ULL? «Sí, hay algunos proyectos de innovación, sobre todo el profesor Manuel Area, que lleva muchos años dando clases y máster orientados a las TIC y algunas de esas actividades se han trasladado a la docencia. El alumnado lo que más conoce es el campus virtual que ha tenido una evolución de hace diez años al que hay hoy que es completamente diferente, hay más recursos, actividades. También eso depende de la facultad o el centro en el que estudies, pues tendrás más o menos implantación de ese tipo de tecnologías, pero cada vez se usan más».

¿Qué papel cree que juega su sector del vicerrectorado en la ULL? ¿Qué importancia tiene? «En 2005 se empezó a pensar en introducir un vicerrectorado relacionado con las tecnologías. Esto se debe a que, cada vez utilizamos más tecnología en la gestión, la docencia y la investigación dentro de la Universidad y es una infraestructura transversal, ahora usamos la tecnología en todas partes. El alumnado solo ve la docencia, pero se han tecnificado todas las gestiones. Cada vez se manejan más datos y más información digitalizada y eso se está incrementando a una escala importante. Ahora mismo es el motor del barco, es una infraestructura que es la que está en todas partes y hay que cuidarla mucho porque si se para la infraestructura tecnológica, paramos la Universidad».

«La pandemia ha sido un impulso importante, no nos quedó más remedio que aprender»

¿Qué aspectos cree que hay que mejorar en la Universidad con respecto a las innovaciones tecnológicas? «La facilidad de uso en algunos casos, los alumnos que son prácticamente nativos digitales tienen menos dificultad, pero hay profesores que si las tienen, aunque la pandemia ha sido un impulso importante, no nos quedó más remedio que aprender. La adaptación al cambio es el factor más relevante a la hora de adaptar tecnologías y tenemos que estar preparados y la única forma es que tengamos habilidades de aprender a aprender, ser suficientemente autónomos en este campo. Hay que aprovechar esa oportunidad, adaptarla y aprovechar para enfocar la enseñanza en otro aspecto».

¿Considera que tanto el equipo docente como el alumnado está poniendo de su parte para el avance de las TICs en la Universidad? «Yo creo que el alumnado lo hace de forma natural, nos lo exige y demanda. Cada vez quieren más servicios, todos quieren wifi y que no se caiga, enchufes para cargar los dispositivos. Este tipo de adopción por parte del alumnado es natural. El profesorado tiene otras necesidades pero ven que las tecnologías mejoran su puesto de trabajo, pues pueden hacer las cosas más ágil y demandan también los servicios TIC de la Universidad de que las cosas funcionen, que no haya fallos, que no haya caídas del sistema… y eso requiere recursos».

¿Cuáles son las innovaciones tecnológicas que considera más necesarias para el alumnado de la ULL? 

«Podría decirte que soportes de Inteligencia Artificial pero yo creo que primero tenemos que dar una buena infraestructura. Tenemos que concentrarnos en dar ese servicio básico, que funciona muy bien pero que aún no hemos alcanzado el 100 % de cobertura,  hay algunos momentos en los que surgen problemas de capacidad. Esto suele ocurrir en congresos o reuniones grandes, de normal no ocurre porque tenemos infraestructuras muy interesantes. Y luego, hay que impulsar mucho más la aplicación ULL donde hay más servicios que se pueden incluir, por ejemplo una tarjeta de estudiante europeo para las movilidades».

Reportaje sobre el sector del videojuego en Canarias con testimonios de ingenieros informáticos

Jesús Miguel Torres es profesor y doctor en el área de Ingeniería Informática y de Sistemas. Dirige el máster de desarrollo de videojuegos en la Universidad de La Laguna. Empezó como muchos en su sector, interesándose en el campo de los videojuegos, sin embargo, encaró su carrera en la ingeniería lo que lo llevó a la docencia de ingeniería y proponer la creación de un máster.

«Actualmente existe un aumento tanto de ofertas como de formación en el sector de los videojuegos dentro de Canarias», asegura. Algunos ejemplos de ello son: la formación profesional en el instituto de César Manrique, las academias para desempleados y los centros de aprendizaje para niños.

En su propio máster aporta un aprendizaje centrado en «la programación tecnológica» lo que equivale al «área de gameplay programmer«. Además, adaptan parte de la enseñanza en el diseño. Sin embargo, no siempre un buen programador será buen diseñador, no se tiene intención de «abarcarlo todo» ya que son «mindsets distintos», señala. La única condición que se solicita para poder ingresar es tener «estudios o experiencia en la programación», asegura. En cuanto al contenido, se trata de un temario que suele actualizarse constantemente debido a los cambios en el programa Unreal Engine, desde el que trabaja el alumnado.

El estudiantado suele tener dos opciones al terminar este estudio «desarrollan sus propios proyectos indies con grupos de cinco o seis personas o ingresan en estudios de empresas que cuentan con 200 profesionales», explica. La mayoría del sector de los videojuegos buscan programadores ya que «los programadores se demandan y se pagan muy bien», añade. Aunque los seniors, personas con muchos años de trabajo, escasean. «No llevamos tiempo suficiente formando profesionales seniors e incorporarlos desde la penínsulas es muy costoso, ya que también tienes que trasladar a su familia», afirma.

En el futuro espera que el máster crezca ya que su top reside en veinte personas. Su forma de publicitar el año de estudio se basa en «participar dentro de los eventos dedicados a videojuegos como la Game Jam  o charlas con el estudiantado de ingeniería». Una de sus virtudes, aclara, es lo económico de su precio ya que se trata de un «máster oficial» por lo que no supone un gasto demasiado costoso.

Miriam Cabrera Galván tiene 27 años, es graduada en ingeniería informática con mención en Ciencias de la Computación en la Universidad de las Palmas de Gran Canaria. Actualmente cursa un máster de diseño y experiencia de usuario en la Universidad de La Rioja.  Reside en las Islas pero trabaja en un ámbito internacional, concretamente en una empresa de videojuegos llamada Akupara Games, residente en Los Ángeles, California y en la que lleva entre siete y ocho meses trabajando. Además, es profesora y colaboradora en el máster de diseño de videojuegos de la Universidad de Cataluña.

Miriam Cabrera es freelancer, su trabajo se centra en crear y colaborar en proyectos para otras empresas, algunas de ellas localizadas en el extranjero. «Yo me dedico al desarrollo de videojuegos desde cero, trabajo con prototipos para que puedan llegar a producción», apunta.

Acerca de las ventajas que le ofrece su empleo destaca que lo mejor del mundo de los videojuegos es «la diversidad de temáticas para abordar, sobre todo en proyectos indies, donde tienes la libertad creativa para desarrollar títulos diferentes a los comerciales, no sólo a nivel artístico también en diseño y concepto». También desataca la implicación emocional que los videojuegos pueden mantener con las personas simplemente «por el hecho de divertir», una de los motivos para trabajar en la industria es «el descanso y entretenimiento que los videojuegos pueden aportar», afirma.

En el prisma del freelancer subraya que es una profesión con más características positivas que negativas ya que ofrece «poder colaborar en diferentes proyectos y títulos  lo cual es muy positivo ya que te permite progresar, no sólo en conocimiento y aprendizaje también en tu ámbito profesional». Otro elemento que destaca es la diversidad de personas y asociaciones que aportan y mejoran la industria cada día. Por último, menciona que el sector permite abarcar muchas disciplinas lo que se traduce en «poder colaborar con gente que ha estudiado arquitectura, ingeniería de diseño industrial…». Esto permite «enriquecer tu visión del Mundo», resalta.

Sobre las desventajas de su profesión afirma que «el sector de los videojuegos no se caracteriza por ser un sector de grandes sueldos ni de gran estabilidad laboral». Otro punto negativo es el crunch, las largas jornadas laborales que experimentan las personas implicadas en la industria «yo he tenido que trabajar con horarios de sesenta horas, pero intento que no sea lo usual, suelo colaborar en empresas donde este tipo de prácticas estén totalmente prohibidas o hacer que elijan entre pagarme esas horas extras u ofrecerme días libres».

Noticia completa: Periodismo ULL

Las Jornadas Técnicas de Ingeniería reconocen a empresas del sector

Las Jornadas Técnicas de Ingeniería (JTI) tuvieron lugar durante el pasado 14 y 15 de marzo, en la Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología. El propio estudiantado universitario fue responsable de la organización y se enfocó en los cursos de las cuatro ingenierías que se imparten: Electrónica, Informática, Mecánica y Química Industrial. Este evento multidisciplinar de libre acceso se celebra de manera anual en la Universidad de La Laguna. Tiene el objetivo de acercar a las personas en formación al mercado laboral, para que puedan crear contactos con empresas o proyectos de investigación de su interés.

Cheuk Kelly Ng, alumno de Ingeniería Informática y miembro de la organización del evento, explicó que otros de los propósitos de este evento son orientar al alumnado sobre la elección de la empresa con la que realizar las prácticas externas o trabajar tras graduarse. Para ello se programaron actividades como la interacción con los veintiséis puestos colocados a lo largo del pasillo del centro y que ofrecieron información al público.

El evento supuso una oportunidad para las compañías y organizaciones que asistieron, quienes desde su puesto asignado pudieron difundir su actividad y conseguir sumar participantes para el futuro. Así lo expresó Himar Suárez, alumno de Ingeniería Mecánica y miembro del grupo Formula Student ULL Dynamics. «Las Jornadas nos están dando a conocer a las personas que están aquí estudiando para que puedan venir, unirse al proyecto y ayudar», expuso.

Unas Jornadas llenas de ocio y premios


Al margen de la orientación al futuro laboral, se desarrollaron actividades lúdicas como sorteos, tanto presenciales como online, trivials e incluso una búsqueda del tesoro. Para disfrutar de ellas, era necesaria una previa inscripción gratuita y se repartieron a las personas ganadoras premios que fueron desde mandos y alfombrillas para ordenador, hasta juegos de mesa, altavoces portátiles o un smartwatch.

Una de las competiciones más llamativas fue la de videojuegos arcade, donde se pudo jugar al Tetris Classic y al Pac-man, llevándose el premio quien consiguiera la mejor puntuación al final de cada día. También destacó el concurso al mejor estand, cuyo resultado dependió de la votación popular del público. La empresas ganadoras de los días 14 y 15 fueron Lãberit y Expero, a las que se les entregó un diploma y un reconocimiento mediante una publicación en las redes sociales de las JTI.

La última acción programada fue un torneo del videojuego League of Legends, que contempló recompensas para el primer y segundo puesto. Este se celebró en el Salón de Grados de la Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología el viernes, 17 de marzo, a las 16.00 horas.

Fuente: Universidad de La Laguna

‘Big data’ como herramienta para lograr una mayor sostenibilidad económica, social y medioambiental en Canarias

La Cátedra Cajasiete BOB de la ULL contribuye a la implantación del ‘big data’ y de sistemas de inteligencia artificial en empresas y administraciones públicas de las Islas

El big data (los macrodatos o la inteligencia de datos) puede ayudar a conseguir una mayor sostenibilidad. Eso es al menos lo que piensan desde la Cátedra Cajasiete BOB (Big dataOpen data Blockchain, por sus siglas en inglés) de la Universidad de La Laguna (ULL), desde donde se contribuye a la implantación del big data y de sistemas de inteligencia artificial en las empresas y administraciones públicas de Canarias.

Como señala el titular de la Cátedra, José Luis Roda García, profesor del Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas de la ULL, se da asistencia tanto a “empresas de agua que buscan una mayor sostenibilidad analizando dónde se gasta más agua y por qué” como a las máquinas que interpretan el “lenguaje natural” de los ciudadanos cuando usan el programa Asista del Gobierno de Canarias, o a los mismos responsables de medioambiente interesados en optimizar la recogida de basuras minimizando la contaminación de los camiones.

Noticia completa: Eldiario.es

Una empresa de base tecnológica de la Universidad de La Laguna crea un planificador inteligente de asistencia sanitaria a domicilio

Kaizten Analytics es una empresa de base tecnológica fundada en 2019 por los profesores del Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas de la Universidad de La Laguna Christopher Expósito, Belén Melián y José Marcos Moreno. Desarrolla soluciones basadas en analítica de datos e inteligencia artificial para optimizar y simular sistemas complejos en logística, transporte, planificación y gestión de recursos. Su último producto se denomina uGlider, un planificador inteligente de servicios para la asistencia sanitaria a domicilio.

El centro académico cuenta con casi una decena de empresas de este tipo, que nacen de la propia universidad y sus laboratorios para transferir a la sociedad desarrollos o aplicaciones comerciales fruto de su experiencia investigadora.

Tal y como reza la propia web de la empresa, uGlider integra inteligencia artificial con el análisis de datos, de tal forma que pueda convertirse en un eficaz software a disposición de las empresas y administraciones que presten servicios sociales y de asistencia sanitaria a domicilio, lo que requiere del traslado del personal especializado a los hogares de los usuarios. La planificación de estas visitas es una tarea compleja que debe atender a multitud de restricciones sobre derechos laborales, necesidades de cualificación profesional de los auxiliares y horarios de prestación.

uGlider es el primer planificador horario del sector que incorpora las anteriores restricciones y crea planificaciones que minimizan los tiempos no productivos de traslado entre servicios. Así, incorpora utilidades para importar datos de otras aplicaciones de gestión, para georreferenciar y agrupar por zonas los servicios y para obtener automáticamente planificaciones que cubren los servicios y cumplen los requerimientos de la empresa.

Permite también diseñar los turnos de trabajo de los empleados, minimiza los errores e incrementa la satisfacción de los clientes. Igualmente administra los contratos de personal, accede al registro histórico de estos documentos y reduce los tiempos de gestión. La herramienta facilita igualmente la generación de informes, al tiempo que mejora la toma de decisiones y la comunicación interna de la empresa.

Fuente: Noticias ULL