Conferencia de Directores y Decanos de Ingeniería Informática

Mensajes etiquetados Universidad de Málaga

Uptodown: la alternativa española a Google Play

En Uptodown jamás han realizado estudios de mercado. Tampoco disponen de equipo de ventas o marketing, ni tienen un plan de empresa. Sus fundadores, Luis Hernández y José Domínguez, siempre se han fiado de su intuición y experiencia desde que se conocieron en la escuela de Ingeniería Informática de la Universidad de Málaga y convirtieron una idea de estudiantes en negocio en el verano de 2003. Se trata de una plataforma de descargas de aplicaciones que se ha convertido con paso lento en la principal alternativa a Google Play. Con 20 empleados, cuenta con un catálogo de 169.000 apps, de las que unas 17.000 no están disponibles en el gigante americano.

Funciona como un inventario de aplicaciones al que tanto desarrolladores como usuarios acceden de manera gratuita. Los primeros solo tienen un límite para ofrecer su trabajo: que la app sea legal. Los segundos pueden hacer descargas sin usar un nombre de usuario, introducir contraseña o datos bancarios. “En ese sentido, no ser Google ha sido una gran ventaja”, subraya Domínguez, aludiendo al cada vez mayor número de personas recelosas de ofrecer sus datos a cambio de programas gratuitos por miedo a qué harán con esa información y a que los desarrolladores no están dispuestos a firmar contratos leoninos con la tecnológica americana.

“Desde sus inicios tuvieron claro que no había que estrujar al usuario. Y con ese modelo han dado en el clavo”, destaca Francisco López Valverde, profesor del la Escuela de Informática de la Universidad de Málaga. La firma afincada en la ciudad andaluza nació como plataforma de descargas de software para PC y Mac, pero la explosión de los teléfonos inteligentes y las tabletas les hizo cambiar de estrategia en 2010. Ese año dieron el salto de las aplicaciones de escritorio —que aún mantienen— a las de móvil, principalmente en sistema Android, pero también para Windows, Mac o Ubuntu. El crecimiento comenzó a acelerarse y superaron en visitas a competidores como Softonic.

Las cifras del negocio también crecen. Si en 2017 facturaron tres millones, en 2018 subieron a cuatro y su previsión es crecer un 20% a lo largo de 2019. El resultado de explotación alcanza el millón y medio, y apenas el 2% de los ingresos procede de España. “Nuestro negocio se genera en más de 50 países”, cuenta José Domínguez. Su modelo es sencillo: la publicidad. “Cuando navegas por nuestra web o aplicación aparecen recomendaciones de software que puede interesar a los usuarios. Son como banners [piezas publicitarias] en cualquier medio de comunicación. Así de simple”, añade Luis Hernández.

India y Brasil

La plataforma permite descargar una app en casi cualquiera de sus versiones anteriores, aptas para quienes poseen móviles con cierta antigüedad. La web incluye, por ejemplo, hasta 151 versiones del juego Candy Crush, la más antigua de 2013. Esa versatilidad les ha permitido un gran crecimiento en países en vías de desarrollo. India y Brasil copan los dos primeros puestos entre las diez naciones con mayor número de usuarios únicos al mes, con diez millones cada uno. Le siguen Indonesia y México. En total, Uptodown cuenta con 130 millones de usuarios únicos al mes (en 2013 eran 10 millones) y una media de 485 millones de descargas mensuales. Según Alexa, la empresa de datos de Amazon, en 2018 llegaron a estar entre las 100 webs más visitadas del planeta.

Un equipo editorial selecciona las mejores aplicaciones entre los cientos que cada día solicitan formar parte de la plataforma. Luego las prueban y generan contenidos, como comparativas o listados por sectores. Disponen de casi 200.000 reseñas traducidas en 15 idiomas —cuentan con una red de 50 colaboradores—. De la seguridad se encarga Virus Total, con quienes mantienen relación desde antes de que la firma también malagueña fuese adquirida por Google en 2012.

Uptodown está empezando a explorar nuevos mercados y su introducción en dispositivos. Uno de ellos es el proyector Puppy Cube, que transforma cualquier superficie en una pantalla táctil y lleva incorporado el catálogo de aplicaciones de la firma andaluza, al igual que los televisores inteligentes de NPG. También está negociando su incorporación a los vehículos de una gran compañía de automóviles para que desde el coche se pueda acceder a aplicaciones como reproductores de música, mapas para la navegación o localizadores de hoteles. “No hay límites”, explica José Domínguez.

Fte.: Nacho Sánchez. El País. Fotografía: Carcía Santos.

Programación, realidad virtual en entorno 3D y creatividad aplicada marcan la agenda 18/19 del Colegio El Pinar de Málaga

En su XX aniversario y con la mayor cifra de alumnos de su historia, el centro malagueño de Alhaurín de la Torre, arranca el año académico con la mirada puesta en los proyectos de Innovación Didáctica y en iniciativas multidisciplinares de trabajo colaborativo que buscan el fomento de la creatividad de sus estudiantes.

El centro vuelve a poner el foco este curso en los proyectos de Innovación Didáctica. Programación y Realidad Virtual aplicada al entorno educativo serán las dos grandes apuestas del colegio para la campaña que ahora comienza. Tras cerrar los detalles del acuerdo de colaboración con el Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática de la Universidad de Málaga (UMA), El Pinar se convierte en la primera institución académica española de ámbito privado en formar parte de la iniciativa ‘ToolBoX’, un proyecto pedagógico pionero que busca familiarizar a los alumnos de Enseñanzas Obligatorias con el lenguaje de programación a través de una plataforma de trabajo que permitirá a los niños y jóvenes de Primaria y Secundaria la adquisición de competencias digitales mediante la resolución de tareas y problemas vinculados con los objetivos curriculares de las materias.

En esta línea de innovación aplicada al conocimiento, el centro de Alhaurín de la Torre también incorporará un programa de Aprendizaje Experimental basado en la Realidad Virtual en entorno 3D. El objetivo es que los estudiantes del centro puedan ‘vivenciar’ de una manera singular su experiencia formativa. Se trata de establecer nuevos mecanismos y de aprovechar todo el potencial de las nuevas tecnologías para que los alumnos vean, sientan y tengan una experiencia sensorial de lo que deben aprender. Esta iniciativa se une a los proyectos de Robótica, Drónica e Impresión 3D que el colegio puso en marcha en anteriores ejercicios y que están propiciando la adquisición de competencias curriculares y extracurriculares de gran valor añadido para los estudiantes.

Fte.: Revista lugar de encuentro

La UMA busca el talento femenino en un campus tecnológico para chicas de ESO

La Universidad de Málaga quiere potenciar el talento femenino y el acercamiento de las jóvenes a las tecnologías. Para ello ha organizado un campus tecnológico dirigido a estudiantes de Secundaria, que comienza mañana lunes en la ETSI Informática. Las 30 jóvenes seleccionadas abordarán con los profesores de la escuela un proyecto tecnológico durante dos semanas y exhibirán los resultados de su trabajo en una jornada final abierta al público. La estrategia de trabajo estará basada en la elaboración de proyectos definidos por las propias chicas, utilizando metodologías ágiles y herramientas de colaboración de código abierto.

Así, las jóvenes tendrán la oportunidad de compartir experiencias y desarrollar un proyecto tecnológico usando metodologías, herramientas y tecnologías que les ofrecerán una visión de cómo trabaja una ingeniera informática.

El objetivo del campus es conseguir aumentar el número de vocaciones femeninas en estudios de Informática, especialmente entre chicas jóvenes, cambiar la percepción de la informática y desechar estereotipos.

El campus se desarrollará durante dos semanas en los laboratorios de la ETSI Informática de la UMA, en las que se llevarán a cabo actividades de formación a través de talleres, que se combinarán con presentaciones de mujeres profesionales jóvenes que trabajan en este campo, que trasladarán sus experiencias y ayudarán a dar visibilidad a las mujeres que trabajan con éxito en ámbitos tecnológicos. Organizado por la ETSI Informática, el Campus Tecnológico para Chicas 2018 cuenta con el apoyo del departamento de Arquitectura de Computadores, la delegación del Rector para la Igualdad y la Acción Social, la Oficina de Atención al Estudiante y el Seminario de Coeducación de la UMA. Además cuenta con el patrocinio de TUPL, Accenture, Avanade, Indra y la colaboración de YesWeTech, Women Techmakers y GDG de Málaga.

Más información sobre el campus: http://campuschicas.informatica.uma.es/

Fte.: Diario SUR